Filgueiras, Ernesto VilarElias, Herlander AlvesSilva, Victor Andrade e2020-03-042021-06-212018-07-162018-06-20http://hdl.handle.net/10400.6/9716Nos últimos cinco anos, a quantidade de jogos digitais lançados teve um aumento exponencial, desenvolvedores indies, grandes empresas, todos eles acharam seus respectivos lugares no mercado. O que pareceu ser o Auge da era dos jogos digitais também provou ser o auge dos jogos de tabuleiro. Os jogos de tabuleiro se adaptaram para acharem o seu lugar no mercado de jogos e nas mesas dos jogadores. Também conhecidos como jogos tabletop, os jogos de tabuleiro modernos tem aumentado suas categorias e a principal razão para isso é o fato da tecnologia ter evoluido ao longo dos anos, alguns dos jogos de tabuleiros mais recentes cruzaram as fronteiras entre o analógico e o dgital, e nessa miscigenação originou-se o que chamamos de jogos híbridos. Mesmo com o aumento de títulos de jogos híbridos, muito pouco é encontrado na literatura acadêmica sobre os mesmos, menos ainda é dito dentro do meio dos desenvolvedores, o que aponta uma fragilidade para o desenvolvimento desta vertente de jogos, uma vez que além das complexidades do meio analógico ou do digital, há a incorporação do meio oposto, e isso gera conflitos dentro da essência do próprio jogo. Muitos autores falam sobre recursos específicos, jogos específicos, jogos em desenvolvimento, ou uma análise da preferência do público, mas aparenta ter uma ausência de informações que podem ajudar desenvolvedores a criarem seus próprios jogos híbridos ou que sirvam de base para ponderar quando a implementação de algum recurso digital é benéfico ou quando ela é um estorvo na jogabilidade do mesmo, então este estudo inicia, em forma de apelo, uma sensibilização para a comunidade acadêmica diante o potencial desta forma de entretenimento. Esta tese teve como proposta criar uma heurística para avaliar as vantagens e desvantagens de implementar a hibridização em jogos de tabuleiro., através da realização de testes de Focus Group com jogadores de perfis diferentes e especialistas da área de jogos que resultaram na aceitação do material.In the past five years, the amount video games released have increased exponentially, Indie developers, big companies, all of them have found their places in the market. What appeared to be the “video game’s prime age” also proofed to be the “board game’s prime age”. The board games have adapted themselves to find its place in the market and in the players’ tables. Also known as “Tabletop games”, the modern board games have extended its categories and the main reason for that was the technology advancement during the years. Some new board games have crossed the borders between the analog and the digital and this mix originated what we call “Hybrid games”. Even with the increase of hybrid titles, little is found on the academy about them, even fewer is said between de developer’s community, which leads to a brittleness to the development of this games’ strand, since the fact that you are not just dealing with only the digital or analog games’ complexity, there is still the addition of the opposite mean, and this leads to conflicts within the game’s essence itself. Many authors talk about specific features, specific games, games in-developing or an analysis of the target’s preference but seems to have a lack of information that could help the developers to create their own games or serve as basis to ponder whether is useful to implement the usage of some technological resource or whether is a hindrance in the gameplay of the game, this way, this work kick off, in form of an appeal, an awareness to the academy, on the behalf of the potential of this way of entertaining. This thesis’ purpose was to create some heuristics to evaluate the advantages and disadvantages of the hybridization in board games, by doing focus group’s sessions with players with different profiles and specialists from the game development field, which led to an acceptance of the presented heuristicsporAmeritrashConstrução HeurísticaEurogames e Focus GroupOs HíbridosHibridização de jogos TabletopUma perspectiva de Game Designmaster thesis202355020