Browsing by Author "Dworak, Willyan Schultz"
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- Biofeedback e Resposta Emocional em Game DesignPublication . Dworak, Willyan Schultz; Filgueiras, Ernesto Vilar; Valente, JoãoAtualmente o desenvolvimento de hardware vem superando as necessidades dos videojogos, com isso os videojogos atuais conseguem ter um aspecto visual cinematográfico, mas não tem evoluído muito além de oferecem suporte da grandes resoluções e taxas de atualização acima dos 60Hz, chegando ao ponto de novos lançamentos simplesmente não apresentarem muitas novidades ao público. O sucesso é, de maneira geral, o objetivo das empresas ao desenvolverem um videojogo. Alguns estudos como o de de Byl (2015) mostram que o sucesso dos videojogos está relacionado com as emoções individuais. Baseando-se nessas informações foram definidos dois problemas de estudo que guiaram essa pesquisa. O primeiro, onde se observou que os videojogos não possuem uma componente automática que os ajudem a manter os jogadores motivados e envolvidos emocionalmente e o segundo em que foi analisado que os videojogos não são capazes de fazer um balanceamento personalizado, de forma a apresentarem uma experiencia única para cada jogador. Essa motivação levou a buscar uma maneira de inovar os videojogos utilizando o estado emocional dos jogadores para criar alterações nas mecânicas de jogo e na forma como a narrativa é apresentada. Para isso, nessa dissertação é apresentado um modelo de como a utilização do biofeedback pode ser aproveitada para a criação de videojogos afetivos, onde através da leitura de sensores fisiológicos, o jogo seja capaz de detectar a emoção do jogador e poder ser capaz de se adaptar para alterar o estado emocional do jogador e mantê-lo em um nível de imersão e entretenimento maior. Para a realização dos experimentos foi utilizado uma versão de código livre do Pac-Man, um videojogo transgeracional e com uma mecânica simples. Foram realizadas algumas alterações no código para que fosse possível realizar a coleta dos dados do jogo e durante o desenvolvimento desse estudo foram realizadas duas etapas de experimentos. Os experimentos consistiram em voluntários jogarem o Pac-Man e durante o tempo em que jogavam, seus dados fisiológicos eram coletados através de biossensores e ao mesmo tempo também eram coletados os dados das variáveis do jogo. Na primeira etapa dos experimentos o objetivo foi produzir material suficiente para que fosse possível observar os padrões básicos de comportamento nas curvas dos biossensores, para isso foram alteradas algumas variáveis de jogo manualmente entre uma fase e outra para que fosse possível fazer uma analise desses dados e então buscar padrões de comportamento. Enquanto na segunda etapa dos experimentos foi buscando aplicar o conhecimento adquirido com as analises, utilizando o biofeedback para auxiliar no balanceamento do jogo. Nessa etapa o jogador jogava a primeira fase configurada manualmente e as próximas eram geradas por um sistema de predição de níveis, que fazia uma análise do desempenho do jogador e comparava com os dados fisiológicos e então gerava a configuração da próxima fase do jogo. A utilização dos dados de desempenho do jogador durante a fase jogada sendo comparados com os dados fisiológicos ajudou a resolver um dos atuais problemas relacionados à interpretação das emoções. Com essa informação é possível entender o que causou um disparo emocional no jogador, isso porque mesmo conseguindo identificar um padrão nos dados dos biossensores e associa-los a uma emoção, se não for possível saber o que a causou, pode não ajudar no balanceamento do videojogo. Isso porque se ao analisar os dados dos biossensores e a emoção extraída dos dados foi medo, primeiro deve-se olhar para o contexto do jogo, pois se a pessoa está jogando um videojogo de terror, é esperado que ela sinta medo, porque é isso que vai ajudar a mantê-la motivada a jogar, mas se ao invés disso apenas for levado em consideração as escalas de emoções, vai ser encontrado que medo é uma emoção negativa e que isso deve ser alterado. Assim, o que foi observado ao longo dessa pesquisa é que é possível aumentar o envolvimento e a atenção dos jogadores se o jogo se adaptar ao estado emocional da pessoa e a principal constatação foi que além de buscar padrões apenas nos dados dos biossensores é necessário buscar o contexto da emoção encontrada nos dados do videojogo. Mas o que deve ser observado é a necessidade de pesquisas em diversas áreas, principalmente em inteligência artificial para auxiliar no reconhecimento de emoções e no aprimoramento dos biossensores para evitar a saturação dos dados.