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Jorge Rodrigues da Silva, Rui

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  • Play it again: how game-based learning improves flow in Accounting and Marketing education
    Publication . Silva, Rui Jorge Rodrigues da; Rodrigues, Ricardo; Leal, Carmem
    Flow theory is used in this article [Csikszentmihalyi, M. (1990). The domain of creativity] to determine whether gamified resources, named Accountingame and Marketingame, possess certain characteristics which, in the form of educational games, increase the performance of Portuguese undergraduate students attending Accounting (N= 816) and Marketing (N= 195) curricular units for the first time. A structural equation model was used to look into the direct effects of the characteristics of the game, such as Concentration, Clarity, Feedback, Challenge, Autonomy, Social Interaction, and Perceived Learning, on students’ learning Flow. Results clearly show that, with the exception of Feedback, all the other dimensions were Flow predictors. Overall, by introducing games into the curriculum, students’ motivation and interest increased and demonstrates that games can be an effective way for students to learn.
  • Gamificação no Ensino da Gestão
    Publication . Silva, Rui Jorge Rodrigues da; Rodrigues, Ricardo José de Ascensão Gouveia; Leal, Carmem Teresa Pereira
    O conceito de Gamificação geralmente mais encontrado e aceite na literatura apresenta-se como o uso de elementos de design de jogo em contextos não jogo, direcionados a um público alvo cuja utilização tem como objetivo a aprendizagem de uma determinada temática de conhecimento (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Nesse sentido, a Gamificação é um fenómeno composto por diversas aplicações em diferentes áreas onde se inclui a área do ensino, podendo ser utilizada como uma ferramenta que permita potenciar a Motivação (MOT), Fluxo (FLU), Atitude (ATI) e Aprendizagem Percebida (AP) dos alunos, permitindo desse modo diferentes e importantes melhorias no processo de ensino-aprendizagem. A Gamificação já foi utilizada em diversas áreas do conhecimento como o marketing, medicina, desporto, engenharia, matemática, informática, história, línguas, física, química, biologia, entre muitas outras áreas do saber. Nesse sentido, a pertinência deste estudo deve-se à lacuna de estudos empíricos que analisem a aplicação, viabilidade e eficácia de recursos gamificados no ensino das áreas de conhecimento da Contabilidade e do Marketing. O objetivo geral desta Tese é analisar os impactos da aplicação dos recursos gamificados criados, ao nível da MOT, FLU, ATI e AP dos alunos do Ensino Superior Público Português, pertencentes à área de conhecimento da Gestão, que no Ano Letivo 2017/1018 estudaram pela primeira vez as Unidades Curriculares (UC) de Contabilidade nas Licenciaturas em Economia e Gestão e de Marketing na Licenciatura em Marketing. Para alcançarmos este objetivo geral, foram traçados os seguintes objetivos específicos:(1) Realizar uma revisão da literatura e propor um modelo conceptual de investigação;(2) Fazer um mapeamento dos estudos de investigação que abordam a aplicação da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem em geral e do ensino da gestão em particular;(3) Adaptar, aplicar e validar a Accounting and Marketing Academic Motivation Scale (AMAMS);(4) Analisar e comparar a evolução do estado da motivação dos alunos que frequentaram estas duas UC; (5) Perceber se os recursos gamificados criados, denominados Accountingame e Marketingame, são possuidores de determinadas caraterísticas, que sob a forma de jogos educativos poderão incrementar o FLU dos alunos na aprendizagem;(6) Investigar se os factores sociais são preditores da ATI para a utilização dos recursos gamificados criados;(7) Perceber de que forma os construtos MOT, FLU, ATI obtidas com a utilização de recursos gamificados aplicados ao ensino da gestão, tem influência sobre a AP. Os resultados da revisão e mapeamento da literatura revelaram que existe diversa literatura sobre a aplicação da gamificação em geral e ao processo de ensino em particular, no entanto há uma grande escassez de estudos que comprovem a sua real eficácia no processo de ensino-aprendizagem de áreas específicas como a Contabilidade e o Marketing. Para medir a motivação dos alunos antes e após conhecerem os recursos gamificados criámos a AMAMS que após ter sido testada demonstrou ser um instrumento eficaz na medição da motivação sentida pelos alunos antes (M1) e após (M2) a utilização dos recursos criados, verificando-se que ambos os grupos apresentavam índices positivos de motivação extrínseca e intrínseca em relação ao estudo destas UC, no entanto os alunos que viriam a pertencer ao Grupo Gamificado (GG) apresentavam-se, no M1, menos motivados do que o Grupo Controlo (GC) para estudar as UC em causa. Após a aplicação dos recursos verificaram-se diferenças de motivação para aprender entre alunos do GG em comparação com alunos do GC, verificando-se assim a importância de aplicação deste tipo de tecnologia em contexto de sala de aula. Concluímos ainda que as dimensões Concentração (CON), Clareza (CLA), Feedback (FEED), Desafio (DES), Autonomia (AUT), Interação (INT) e Aprendizagem Percebida (AP) tiveram influência sobre o FLU de aprendizagem dos alunos e que os factores sociais como a Influência Social (ISO), Reconhecimento (REC) e Benefícios Recíprocos (BRE) são preditores da ATI para a utilização dos recursos gamificados concebidos para o efeito. Finalmente verificámos a influência dos principais construtos da gamificação na AP, concluindo-se que a ATI foi o construto com maior impacto, seguindo-se a MOT. O FLU apesar de ter efeito positivo sobre a AP não obteve significância estatística que permitisse validar a relação causa efeito proposta. As principais contribuições inerentes à realização deste estudo foram: (1) Sistematizar e mapear a literatura relacionada com a aplicação da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem em geral e da gestão em particular; (2) Propor um modelo conceptual de investigação; (3) Adaptar, aplicar e validar a AMAMS em alunos das áreas da Gestão: Contabilidade e Marketing; (4) Analisar a motivação dos alunos que frequentaram pela primeira vez estas áreas da Gestão no ensino superior; (5) Enunciar quais as características de recursos gamificados que contribuem para o fluxo de aprendizagem em alunos da área da Gestão;(6) Demonstrar a forma como os factores sociais interferem na atitude para utilização da gamificação na gestão; (7) Testar a relação entre os diversos construtos resultante do modelo conceptual de investigação proposto; (8) Analisar a influência de cada construto da gamificação na aprendizagem percebida; (9) Colmatar um gap na literatura inerente ao teste das relações entre os diversos construtos da gamificação de recursos aplicados no processo de ensinoaprendizagem da Contabilidade e do Marketing. Relativamente a futuras linhas de investigação seria interessante replicar este estudo em IES de ensino privado portuguesas por forma a se poder comparar os resultados obtidos em ambos os sistemas de ensino. Por outro lado, a possibilidade de diferenciar os GG e GC em relação ao género, idade e background escolar seria relevante, pela possibilidade que daria de avaliar a forma como as diferenças sociodemográficas podem influenciar a motivação para aprender através da utilização da gamificação. Também a realização de estudos de natureza qualitativa poderá contribuir para o desenvolvimento da literatura essencialmente se for direcionada aos alunos e aos professores na tentativa de perceber se a aplicação destes recursos de ensino-aprendizagem influencia o desenvolvimento de novas competências e se interfere positivamente na qualidade pedagógica percebida pelos docentes.