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Jorge Rodrigues da Silva, Rui

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  • Gamificação no Ensino da Gestão
    Publication . Silva, Rui Jorge Rodrigues da; Rodrigues, Ricardo José de Ascensão Gouveia; Leal, Carmem Teresa Pereira
    O conceito de Gamificação geralmente mais encontrado e aceite na literatura apresenta-se como o uso de elementos de design de jogo em contextos não jogo, direcionados a um público alvo cuja utilização tem como objetivo a aprendizagem de uma determinada temática de conhecimento (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Nesse sentido, a Gamificação é um fenómeno composto por diversas aplicações em diferentes áreas onde se inclui a área do ensino, podendo ser utilizada como uma ferramenta que permita potenciar a Motivação (MOT), Fluxo (FLU), Atitude (ATI) e Aprendizagem Percebida (AP) dos alunos, permitindo desse modo diferentes e importantes melhorias no processo de ensino-aprendizagem. A Gamificação já foi utilizada em diversas áreas do conhecimento como o marketing, medicina, desporto, engenharia, matemática, informática, história, línguas, física, química, biologia, entre muitas outras áreas do saber. Nesse sentido, a pertinência deste estudo deve-se à lacuna de estudos empíricos que analisem a aplicação, viabilidade e eficácia de recursos gamificados no ensino das áreas de conhecimento da Contabilidade e do Marketing. O objetivo geral desta Tese é analisar os impactos da aplicação dos recursos gamificados criados, ao nível da MOT, FLU, ATI e AP dos alunos do Ensino Superior Público Português, pertencentes à área de conhecimento da Gestão, que no Ano Letivo 2017/1018 estudaram pela primeira vez as Unidades Curriculares (UC) de Contabilidade nas Licenciaturas em Economia e Gestão e de Marketing na Licenciatura em Marketing. Para alcançarmos este objetivo geral, foram traçados os seguintes objetivos específicos:(1) Realizar uma revisão da literatura e propor um modelo conceptual de investigação;(2) Fazer um mapeamento dos estudos de investigação que abordam a aplicação da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem em geral e do ensino da gestão em particular;(3) Adaptar, aplicar e validar a Accounting and Marketing Academic Motivation Scale (AMAMS);(4) Analisar e comparar a evolução do estado da motivação dos alunos que frequentaram estas duas UC; (5) Perceber se os recursos gamificados criados, denominados Accountingame e Marketingame, são possuidores de determinadas caraterísticas, que sob a forma de jogos educativos poderão incrementar o FLU dos alunos na aprendizagem;(6) Investigar se os factores sociais são preditores da ATI para a utilização dos recursos gamificados criados;(7) Perceber de que forma os construtos MOT, FLU, ATI obtidas com a utilização de recursos gamificados aplicados ao ensino da gestão, tem influência sobre a AP. Os resultados da revisão e mapeamento da literatura revelaram que existe diversa literatura sobre a aplicação da gamificação em geral e ao processo de ensino em particular, no entanto há uma grande escassez de estudos que comprovem a sua real eficácia no processo de ensino-aprendizagem de áreas específicas como a Contabilidade e o Marketing. Para medir a motivação dos alunos antes e após conhecerem os recursos gamificados criámos a AMAMS que após ter sido testada demonstrou ser um instrumento eficaz na medição da motivação sentida pelos alunos antes (M1) e após (M2) a utilização dos recursos criados, verificando-se que ambos os grupos apresentavam índices positivos de motivação extrínseca e intrínseca em relação ao estudo destas UC, no entanto os alunos que viriam a pertencer ao Grupo Gamificado (GG) apresentavam-se, no M1, menos motivados do que o Grupo Controlo (GC) para estudar as UC em causa. Após a aplicação dos recursos verificaram-se diferenças de motivação para aprender entre alunos do GG em comparação com alunos do GC, verificando-se assim a importância de aplicação deste tipo de tecnologia em contexto de sala de aula. Concluímos ainda que as dimensões Concentração (CON), Clareza (CLA), Feedback (FEED), Desafio (DES), Autonomia (AUT), Interação (INT) e Aprendizagem Percebida (AP) tiveram influência sobre o FLU de aprendizagem dos alunos e que os factores sociais como a Influência Social (ISO), Reconhecimento (REC) e Benefícios Recíprocos (BRE) são preditores da ATI para a utilização dos recursos gamificados concebidos para o efeito. Finalmente verificámos a influência dos principais construtos da gamificação na AP, concluindo-se que a ATI foi o construto com maior impacto, seguindo-se a MOT. O FLU apesar de ter efeito positivo sobre a AP não obteve significância estatística que permitisse validar a relação causa efeito proposta. As principais contribuições inerentes à realização deste estudo foram: (1) Sistematizar e mapear a literatura relacionada com a aplicação da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem em geral e da gestão em particular; (2) Propor um modelo conceptual de investigação; (3) Adaptar, aplicar e validar a AMAMS em alunos das áreas da Gestão: Contabilidade e Marketing; (4) Analisar a motivação dos alunos que frequentaram pela primeira vez estas áreas da Gestão no ensino superior; (5) Enunciar quais as características de recursos gamificados que contribuem para o fluxo de aprendizagem em alunos da área da Gestão;(6) Demonstrar a forma como os factores sociais interferem na atitude para utilização da gamificação na gestão; (7) Testar a relação entre os diversos construtos resultante do modelo conceptual de investigação proposto; (8) Analisar a influência de cada construto da gamificação na aprendizagem percebida; (9) Colmatar um gap na literatura inerente ao teste das relações entre os diversos construtos da gamificação de recursos aplicados no processo de ensinoaprendizagem da Contabilidade e do Marketing. Relativamente a futuras linhas de investigação seria interessante replicar este estudo em IES de ensino privado portuguesas por forma a se poder comparar os resultados obtidos em ambos os sistemas de ensino. Por outro lado, a possibilidade de diferenciar os GG e GC em relação ao género, idade e background escolar seria relevante, pela possibilidade que daria de avaliar a forma como as diferenças sociodemográficas podem influenciar a motivação para aprender através da utilização da gamificação. Também a realização de estudos de natureza qualitativa poderá contribuir para o desenvolvimento da literatura essencialmente se for direcionada aos alunos e aos professores na tentativa de perceber se a aplicação destes recursos de ensino-aprendizagem influencia o desenvolvimento de novas competências e se interfere positivamente na qualidade pedagógica percebida pelos docentes.