Browsing by Author "Filho, Ezio Alves Ferreira"
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- Videojogos e depressãoPublication . Filho, Ezio Alves Ferreira; Filgueiras, Ernesto Vilar; Lins, Anthony José da Cunha CarneiroNos últimos 10 anos a taxa de anos de vida vividos com incapacidade referentes a transtornos depressivos aumenta rapidamente, ainda assim a doença acaba por ser subestimada já que mortes derivadas da depressão são constatadas como suicídio como causa da morte principal, não contabilizando o real impacto que essa doença causa nos indivíduos. Só nos últimos anos a doença vem ganhando espaço em grandes mídias e começou a ser tratada com a seriedade que merece, passando muito tempo sendo atribuída apenas a “Tristeza” e desmerecendo a integridade e força dos indivíduos que a possuía. A depressão foi declarada a doença do século pela OMS, e assim como qualquer transtorno mental deve ser levada a sério, a doença tem tratamentos e cura, e não deve ser subestimada. A anos os videojogos vêm sendo tratados pela mídia e pelo senso comum em geral como o fator de desenvolvimento de comportamentos agressivos e efeitos negativos na saúde de indivíduos de todas as idades. Este trabalho propõe investigar os efeitos da utilização de tratamentos baseados em jogos comerciais com o propósito de interferir e diminuir o avanço da depressão em indivíduos adolescentes. Uma revisão de literatura foi desenvolvida para adquirir um embasamento teórico forte o bastante para sintetizar as característica e contextos dos jogos que possam ser utilizados na forma de interromper o avanço dos sintomas da depressão. A metodologia do trabalho consistiu na realização de uma pesquisa literária da relação entre depressão e videojogos. Os temas da pesquisa foram: videojogos, suas características e tipologias; depressão, seus sintomas, diagnósticos, tratamento e seus casos na adolescência; Videojogos utilizados de forma terapêutica, entre esses Exergames, serious games e jogos comerciais. Um estudo de campo, realizando inquéritos a 70 indivíduos entre 10 e 18 anos e por fim o desenvolvimento inicial de uma aplicação cujo objetivo principal é assimilar jogos e suas características como utilização terapêutica para sintomas depressivos. Inicialmente a aplicação trata de 4 principais sintomas: mudança de humor, ansiedade, cognição e rejeição a socialização. O estudo conclui que os videojogos comerciais possuem aspectos terapêuticos em diversas áreas, como por exemplo os exergames, jogos que necessitam de movimentação física para serem jogados, são encontrados facilmente em qualquer loja. Não se deve ignorar os fatores de risco na utilização exagerada dos videojogos, podendo desenvolver-se em vício, causando ambiente propício para o desenvolvimento de sintomas depressivos.