Browsing by Author "Rodrigues, Jorge Miguel Registo"
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- Gamificação de FábulasPublication . Rodrigues, Jorge Miguel Registo; Filgueiras, Ernesto Vilar; Machado, Luis Manuel de FriasAtualmente, a exposição a apps e videojogos é cada vez mais notória e feita de forma precoce, o que veio modificar certos hábitos e comportamentos, tanto para o público adulto como para o infantil. Assim, numa era em que as novas tecnologias são uma presença constante na sociedade, surgem novas oportunidades a nível de conteúdos educativos e formas de aprendizagem, que poderão ter uma influência positiva no desenvolvimento infantil. Neste contexto, tem-se observado a substituição do ato de abrir um livro pela utilização de aplicações de leitura de ebooks, que disponibilizam outras opções para além da leitura, o que a torna mais lúdica e divertida. Desde a antiguidade que se estuda os benefícios da literatura infantil, sabendo-se que a leitura de contos e fábulas propicia o desenvolvimento intelectual e emocional da criança, que se identifica com as personagens das histórias e retira ensinamentos de vida das mesmas. Recentemente tem-se vindo a estudar o impacto que a gamificação de conteúdos tem para a educação, tendo-se demonstrado que esta auxilia a aprendizagem e retenção de conteúdos. Assim, ao aliar a literatura à gamificação, é possível alterar o panorama atual, tornando a leitura mais aliciante e apelativa e, ao mesmo tempo, estimular a criatividade e imaginação infantil através da interatividade com a história. A maioria das aplicações relacionadas com literatura infantil disponíveis no mercado são sobre contos, mas a realidade é que as fábulas possuem uma componente final moralizante muito mais forte, sendo a fábula criada propositadamente com a intenção de transmitir conhecimentos, e não apenas para divertir. Assim, neste estudo considera-se que, em comparação com a gamificação de contos, a gamificação de fábulas poderá ser uma ferramenta mais eficaz para a estimulação da criatividade e imaginação infantil associada ao aumento da sabedoria, sendo, portanto, uma mais-valia para o público mais jovem, que ainda não está a ser devidamente explorada. Propôsse com este estudo analisar se a gamificação deste tipo de narrativa realmente contribui para a imaginação e criatividade infantil, e verificar se a gamificação digital transmite a mensagem da fábula de uma forma mais persuasiva do que as formas de transmissão convencionais. Com estes objetivos em vista, efetuou-se a gamificação de fábulas com o recurso a elementos do videojogo Minecraft, um jogo de construção e exploração que permite a editação de elementos, tais como personagens e cenários, e procedeu-se à avaliação da criatividade através de ferramentas adaptadas para este efeito, nomeadamente, card sorting e storytelling. Complementarmente, foi possível avaliar também qual a influência que o card sorting e storytelling exercia na orientação de ações e comportamentos dentro da experiência de gamificação digital. Os resultados sobre o efeito que a gamificação de fábulas exerce na aprendizagem e criatividade das crianças não foram conclusivos, visto existirem resultados opostos nas duas experiências realizadas neste estudo. No entanto, o facto da experiência A ter estudado uma amostra maior, leva-nos a sugerir que os resultados desta são mais representativos, sendo que esta experiência mostrou que a gamificação digital de fábulas estimula positivamente a imaginação das crianças, levando-as a produzir conteúdos mais criativos do que as crianças que apenas tiveram acesso aos elementos das fábulas pela via tradicional. Porém, foi possível concluir que que a atividade de escrita criativa, isto é, a conjugação do card sorting com o storytelling, influenciou as ações da criança dentro da experiência de gamificação, o que poderá indicar que a escrita criativa terá despoletado algo semelhante ao “Efeito Binóculo” na criança, levando à contextualização e enriquecimento da gamificação. Em suma, a gamificação de fábulas influencia a aprendizagem e imaginação da criança no contexto da criação literária, e, simultaneamente, o contacto com elementos de storytelling previamente à gamificação permite enriquecer a experiência digital gamificada, pelo que se verificou a existência de uma relação recíproca entre as ferramentas utilizadas neste estudo.