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- Why MDA? The pursuit of a Game Design OnthologyPublication . Junior, Rogerio Candido da Silva; Silva, Frutuoso Gomes Mendes daAn ontology is a set of concepts and categories that represent a domain. There have been many attempts into creating a widely accepted ontology for the game domain. Most of them are defined based on an analytical perspective: few have found frequent use outside universities, as they are not easily translated to the development of games - a design perspective. There are some core aspects of the domain that harshen the achievement of this task. Not only this, game designers tends to refuse a methodology or a structured way of developing a game - the main concern is that it can impair creativity in a field that could not survive without it. A defined ontology would improve and mature the growing industry of digital games, both by improving the understanding of the domain and supporting a structured methodology for designing games. New ontologies improve problem solving within that domain. This thesis will describe the aspects of digital games and show how they make it difficult to create an ontology for the domain, specially when it comes to a designing perspective. It will follow by disentangling the closest to a unified ontology that there is for the game domain: the Mechanics, Dynamics and Aesthetics framework, i.e. MDA. By reviewing the state of art surrounding this framework, this thesis identified gaps within MDA that impairs its use on a designing perspective, such as the lack of support to some of the described aspects of digital games and how the industry claims that a structured methodology would not support the creativity - a core characteristic of the game’s designing process. To reduce these gaps, changes in MDA’s taxonomies are proposed - providing better use for it within a designer’s perspective, achieved by embracing the designing aspects of the domain and supported by overcoming issues found in the current literature of game domain.
- Vídeo Mapping Interativo aplicado aos VídeojogosPublication . Araújo, João Eduardo Paredes; Silva, Frutuoso Gomes Mendes daVivendo numa era digital, é de esperar que exista uma incessante procura de inovar a forma como vemos, jogamos e interagimos com diversos elementos dentro de um jogo. Quer seja usando jogos como forma de educação, treino de alguma capacidade especifica ou por puro entretenimento, a forma como os videojogos são recebidos por diversos públicos tem vindo a alterar-se cada vez mais, existindo uma necessidade constante de inovar e explorar novas áreas onde os videojogos poderão ser inseridos, dada a sua fácil compreensão e acesso. Assim sendo, tornou-se uma necessidade criar métodos e sistemas de jogar e interagir com a realidade do jogo que inserem o jogador num plano virtual sem que este se aperceba que não passa de uma simulação. Esta simulação, grande parte das vezes assemelha-se a um espaço real e permite uma interação livre com o espaço simulado, entrando assim num espaço de Realidade Virtual. Exemplos de sistemas de Realidade Virtual são, o HTC Vive (HTC, Valve, 2016), Oculus Rift (Oculus VR, 2016) ou até mesmo o PlayStation VR (Sony Corporation, 2016). Em outros casos, os elementos virtuais são inseridos no plano do real, muitas vezes recorrendo a sensores, câmaras e giroscópios de forma a transformar o espaço em que nos encontramos, trazendo assim componentes digitais para o mundo real e transformando a realidade num ambiente transformado. A isto chamamos Realidade Aumentada, um termo recorrente e que atualmente todos temos acesso em forma de filtros para fotografias, que inserem orelhas de cão nas selfies das pessoas por exemplo. Com isto em mente, segui na procura de um videojogo que tivesse como principal objetivo a sua jogabilidade limitada a um espaço real. Após alguma pesquisa, encontrei apenas três instalações que recorriam à projeção de imagens para introduzir um espaço virtual interativo de acesso ao público, no entanto, nenhuma destas instalações apresentava um processo de criação relacionado aos videojogos, sendo que em grande parte a projeção era pré-gravada e os intervenientes apenas estavam a interagir com um vídeo ou algo que estava pré-definido de raiz. Surgiu assim a ideia de tentar conceber um videojogo com o objetivo de ser única e exclusivamente jogado através de projeções. No entanto, queria que este fosse intuitivo e de simples compreensão para que no futuro e, aquando do desenvolvimento de um espaço para testes, pudesse recorrer a utilizadores com ou sem qualquer experiência com videojogos. Posto isto, tentei verificar a possibilidade e a facilidade de adaptar um nível dentro de um jogo a um espaço real e o nível de imersão que os jogadores conseguem atingir com esta experiência. O processo, introduz-se assim como uma tentativa de simplificar o acesso a jogos imersivos, mas mantendo em mente que os planos real e virtual se devem complementar e coexistir dentro do espaço. Recorri então à projeção Vídeo Mapping, tendo considerado esta a forma mais simples de projetar elementos virtuais num espaço real, mantendo assim a lógica de que sem este, o espaço virtual não poderia ser compreendido e vice-versa. Este método de projeção permite também que mantenha a simplicidade estrutural, permitindo pequenas correções que tivessem de ser feitas numa fase mais posterior do projeto, sendo este um protótipo que iria sofrer mutações constantes.