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- Experiência Sensorial nos Jogos Digitais: Consonância dos ambientes virtuais com sensações do mundo realPublication . Michalack, Daniel Luiz; Filgueiras, Ernesto Vilar; Valente, João Pedro Sabina dos SantosA presente dissertação propõe uma investigação teórica e exploratória a respeito da associação entre cenários, gastronomia e respostas emocionais utilizando a metodologia dos estudos da Experiência do Utilizador (UX). A investigação pretende compreender como os ambientes virtuais específicos impactam as preferências alimentares e as reações sensoriais dos participantes em experiências gastronómicas por videoconferência. A pesquisa integra-se com o crescente contacto de tecnologias virtuais na vida cotidiana das pessoas. Assim, oferecendo perceções valiosas para as áreas de UX Design e biofeedback emocional em experiências virtuais de refeições. O projeto foi conduzido em três estudos principais, composto por: Grupo I, ambientes do mundo real, sendo cenários reais de restaurantes especializados em cada tipo de comida. Grupo II, ambiente placebo, cenários de ambientes não relacionados à alimentação, como lobbies de hotéis. Grupo III, ambiente de jogos digitais, a imersão em jogos digitais em cenários gastronómicos. O estudo envolveu 15 participantes, separados em 3 grupos de 5 integrantes para cada cenário. A amostra foi uma escolha metodologia para a criação de um protocolo, alinhada com o objetivo de fornecer dados suficientes para estudos futuros. Os resultados obtidos contribuem para entender melhor a ligação entre ambientes virtuais e reais em relação à comida. A metodologia utilizada, quando aplicada a uma amostra maior, pode fornecer percepções importantes para a criação de ambientes mais integrados. Desse modo, o estudo contribui para a literatura científica, apresentando uma nova perspetiva sobre a influência dos cenários virtuais nas experiências sensoriais alimentares em ambientes de refeições distintas. O estudo também demonstrou a importância das áreas de design de jogos e como ele torna-se crucial na adaptação de ambientes e suas funções, tanto em espaços reais quanto virtuais.
- Design de Narrativas Interativas: A criação da Narrativa Multilinear The Queen of WitchesPublication . Garcia, Maria Teresa Guarda de; Merino, Francisco Alexandre Lopes FigueiredoEste documento concentra-se na criação de uma narrativa multilinear para um videojogo, em que as escolhas dos jogadores moldam a trajetória e desfecho da história. Tendo por base, e como inspiração, jogos como Detroit: Become Human (2018), foi feita uma análise de jogos de narrativas interativas através de uma fundamentação teórica. O objetivo central deste projeto foi o de explorar este tipo de narrativas, buscando um equilíbrio ideal entre interatividade e coesão narrativa. Através da realização do projeto, realizado em Twine, procurou-se fornecer uma reflexão sobre as dificuldades inerentes a essa tarefa, concluindo que a construção de uma narrativa multilinear exige elementos fundamentais por parte do narrative designer, incluindo um sólido entendimento do design narrativo para a criação da própria narrativa, uma organização eficaz de modo a manter a trama bifurcada e coesa, e, por fim, uma compreensão profunda da relação entre narrativa e interatividade.
- Cefaleias - Diagnóstico e caracterização de uma amostraPublication . França, Inês Neves Bastos; Patto, Maria da Assunção Morais e Cunha Vaz; Pinto, Nuno Filipe Cardoso; Gama, Jorge Manuel dos ReisIntrodução: Estima-se que metade da população mundial sofra de cefaleias, sendo a segunda principal causa de anos vividos com incapacidade na população portuguesa. Em Portugal, o instrumento mais utilizado no seu diagnóstico, formulado por Pereira Monteiro, data de 1995 e, dada a sua extensão, pode tornar-se difícil de aplicar na prática. Objetivos: Pretendeu-se traduzir para português um questionário já validado (Webbased questionnaire for the diagnosis of headache, de Kyung Min Kim et al.) e aplicá-lo a estudantes de medicina da Universidade da Beira Interior. Adicionalmente, objetivouse caracterizar a amostra sociodemograficamente e em termos de hábitos, averiguando a existência de relações entre os fatores avaliados e os subtipos de cefaleia diagnosticados. Materiais e métodos: Após o processo de tradução, foi divulgado pelos estudantes um formulário via Google Forms, com questões relativas aos dados supracitados. Resultados: Obtiveram-se 106 respostas de alunos de medicina desta universidade, fluentes em português e com pelo menos uma cefaleia no último ano. A prevalência de enxaqueca, enxaqueca provável, cefaleia tipo tensão e cefaleia não classificada foi de 26.4%, 28.3%, 21.7% e 23.6%, respetivamente. Verificou-se que a idade (p=0.044), o consumo de café (p=0.016) e a presença de outras doenças (p=0.036) se encontravam significativamente associados à enxaqueca provável. Encontrou-se uma associação estatisticamente significativa entre os fatores de agravamento e a enxaqueca (p=0.018) e enxaqueca provável (p=0.028). Conclusão: Foi possível classificar três subtipos principais de cefaleias primárias e obter uma detalhada caracterização da população-alvo, tendo-se alcançado algumas relações clinicamente interessantes, abrindo assim caminho para uma aplicação na prática clínica.