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- Reciclagem Mecânica de Resíduos Poliméricos Industriais: Um Caminho para a Sustentabilidade num Contexto de Economia CircularPublication . Sardinha, Laura Sofia Santos; Lima, Tânia Daniela Felgueiras de Miranda; Santos, Paulo Sérgio Pina dosO acelerado e elevado consumo da sociedade atual, caracterizado pela excessiva utilização de recursos e de materiais, impulsionou a integração e procura de estratégias mais sustentáveis, que permitam a transformação dos atuais modelos de economia linear em “sistemas-fechados” que respondam positivamente às exigências dos modelos de economia circular, atualmente contemplados nas estratégias e políticas europeias e nacionais que visam garantir uma correta e eficiente reciclagem, reutilização e utilização sustentável dos resíduos industriais gerados, nomeadamente dos resíduos poliméricos industriais que, podem ser incorporados como reforço de materiais compósitos. Contribuindo para esta mudança de paradigma, a presente dissertação tem como principal objetivo o desenvolvimento de um material compósito, através da seleção, processamento e aplicação de resíduos poliméricos industriais, tendo sido produzidos e testados mecanicamente dois painéis sanduíche de núcleos de matriz de poliéster e de epóxi verde, reforçados com 30 wt. % de partículas de PETG de tamanhos [0,300;0,600[mm que revelaram valores de tensão de flexão, de rigidez e de deformação ligeiramente similares, salientando-se a superior tensão de flexão para o material de matriz de epóxi verde (39,68 ± 1,91 MPa) e o superior valor de rigidez do material de matriz de poliéster (4,38 ± 0,22 GPa). A sua incorporação como núcleo dos painéis sanduíche finais, juntamente com as faces de HIPS, permitiu obter para o painel sanduíche de núcleo de matriz de poliéster os valores de tensão de flexão e de rigidez de 25,19 ± 2,00 MPa e 10,51 ± 1,08 Gpa, respetivamente, sendo estes inferiores em comparação com os valores do painel sanduíche de matriz de epóxi verde (29,84 ± 1,10 MPa e 14,31 ± 1,31 GPa para a tensão de flexão e rigidez, respetivamente). Adicionalmente, após os ensaios de impacto de baixa velocidade, o painel sanduíche de matriz de poliéster evidenciou menor capacidade de restituição de energia em comparação com o painel sanduíche de matriz de epóxi verde, demonstrando, no entanto, superior resistência ao impacto. Numa fase subsequente, o painel sanduíche de matriz de epóxi verde evidenciou um custo de produção 38,62% superior ao custo do painel sanduíche de matriz de poliéster, justificando, para ambos os materiais, as respetivas aplicações e valorização dos mesmos. Por conseguinte, em concordância com a hierarquia de resíduos, os painéis sanduíche produzidos configuram uma possível solução mais sustentável que garanta uma adequada reciclagem e reaproveitamento dos resíduos gerados, através da incorporação da sua produção no atual fluxo produtivo de transformação de produtos poliméricos, contribuindo para a criação de sistemas de Economia Circular, na medida em que os resíduos utilizados seriam depositados em aterros caso não fossem utilizados como ponto de partida de novos produtos.
- A Gamificação no Ensino: Avaliação da Eficácia do Jogo Digital Business Model Puzzle (BMP) em Alunos do Ensino SuperiorPublication . Costa, Nadiane de Aguiar Coutinho Costa; Costa, Robson Antonio Tavares; Filgueiras, Ernesto VilarA crescente necessidade de métodos pedagógicos inovadores para o ensino de conceitos de gestão impulsionou a adoção da gamificação no ensino superior. Esta dissertação propõe e avalia a eficácia do Business Model Puzzle (BMP), um jogo digital gamificado desenvolvido com base no Business Model Canvas (BMC), como ferramenta de apoio ao ensino-aprendizagem. O estudo, de natureza quantitativa e qualitativa, foca-se em avaliar o impacto do BMP na motivação intrínseca, no engajamento académico e na compreensão estrutural do BMC por parte de alunos do ensino superior. O principal objetivo do trabalho foi avaliar a eficácia do BMP na aquisição de conhecimento sobre os componentes do BMC e na motivação dos alunos durante o processo de aprendizagem. Para tal, adotou-se um delineamento quase-experimental, com pré e pós-teste aplicados a 86 estudantes do ensino superior em Portugal e no Brasil, distribuídos por cursos de gestão, empreendedorismo e áreas correlatas. Os instrumentos de coleta de dados incluíram questionários de conhecimento e de experiência do utilizador, analisados por meio dos testes McNemar e Wilcoxon Signed-Rank, além do cálculo do tamanho do efeito (d de Cohen). Os resultados demonstraram uma redução média de 77,2% para 17,0% nas respostas incorretas após a utilização do jogo, indicando ganhos significativos de aprendizagem. O teste de Wilcoxon confirmou a diferença estatisticamente significativa entre os resultados do pré e pós-teste (p < 0.001), enquanto o tamanho do efeito (d = 0.81) revelou uma magnitude elevada de impacto. Paralelamente, os questionários de satisfação evidenciaram elevados níveis de motivação, curiosidade e usabilidade percebida por parte dos participantes. Conclui-se que o jogo digital BMP mostrou-se uma ferramenta eficaz e motivadora para o ensino do Business Model Canvas, favorecendo a compreensão prática dos conceitos de modelagem de negócios. O estudo reforça o papel da gamificação como estratégia pedagógica promissora no ensino superior e aponta caminhos para o desenvolvimento de futuras aplicações gamificadas em contextos educacionais e empresariais.
