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António Soares Marques

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  • Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico: Análise da implementação da medida a alunos do 3.º ano
    Publication . Marques, António Soares; Guimarães, Sandra Carina Machado
    Do lazer ao trabalho, os meios tecnológicos estão enraizados no nosso dia a dia e são inúmeras as ferramentas que podemos encontrar. O ensino das Tecnologias de Informação e Comunicação, no nosso país, tem acompanhado esta tendência, quer em termos de conteúdos, quer na dinamização de projetos, como os clubes de robótica ou o ensino da programação. Esta investigação foca-se num desses projetos, a “Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico”, apresentando uma proposta concreta a desenvolver no âmbito do mesmo e avaliando o seu impacto em termos de pensamento computacional e de autoeficácia, domínios que têm surgido na literatura como um forte preditor de motivação, persistência e desempenho ao longo do tempo. Nos estudos de validação dos instrumentos que aqui se apresentam participaram 329 alunos, do 3.º e do 4.º ano de escolaridade, pertencentes a três Agrupamentos de Escolas da região centro. Das análises efetuadas, e apesar da diversidade e heterogeneidade presentes em cada grupo/sala de aula, salienta-se o impacto positivo do projeto no pensamento computacional havendo, como seria de esperar, conceitos em que os alunos revelam maior dificuldade em adquirir e consolidar e, portanto, deixa-se o repto de se desenvolver novas estratégias/metodologias no ensino da programação. Foi ainda desenvolvido um programa de intervenção como proposta curricular que qualquer professor responsável por este projeto poderá implementar e desenvolver. Se, por um lado, damos resposta à necessidade que todos os professores envolvidos sentem na planificação e organização das suas aulas, por outro lado, ao avaliarmos o impacto do mesmo, estamos a validar a proposta aqui apresentada e a promover as competências dos alunos a que se propõe o projeto do Ministério da Educação. O programa de intervenção, composto por 21 sessões, com aulas orientadas, através de um ensino e aprendizagem centrada no aluno, recorre à ferramenta Scratch para que, de uma forma lúdica, sejam explorados diversos conceitos básicos de computação. Através de um modelo quasi-experimental, com avaliação de um pré-teste e de um pós-teste, em alunos do 3.º ano, os resultados evidenciam um incremento significativo no domínio do pensamento computacional. O trabalho que aqui se apresenta poderá dar um contributo importante para esta área específica das ciências da computação e, sobretudo, o programa proposto poderá ser uma ferramenta importante à qual, qualquer professor da área possa recorrer para promover a aprendizagem dos alunos no domínio da programação. Este trabalho teve a anuência da Associação Nacional de Professores de Informática e hoje há já uma equipa de trabalho a aperfeiçoar o programa de intervenção aqui proposto com a utilização da versão atual do Scratch. Estes recursos estão disponíveis em www.programacao1ciclo.pt, que se encontra em constante atualização.