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Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade

datacite.subject.fospor
dc.contributor.advisorSilva, Frutuoso Gomes Mendes da
dc.contributor.authorCaseiro, João Luís Fernandes
dc.date.accessioned2020-03-09T17:03:29Z
dc.date.available2020-03-09T17:03:29Z
dc.date.issued2019-02-20
dc.date.submitted2019-01-30
dc.description.abstractGraças a ser um meio relativamente jovem, os videojogos estão a encarar problemas em relação a como os seus elementos devem estar interconectados e como devem ser apresentados aos seus jogadores. É comum ver-se uma separação de valor entre a jogabilidade e a história dum video¬jogo, mesmo ao ponto de se acreditar que investir num ofusca o outro, não sendo possível ambos trabalharem em conjunto. Tal crença existe maioritariamente devido ao método mais comum de apresentar uma história num videojogo ser através de meios não-interativos, como por exem¬plo as cutscenes. Ao usarem-se métodos não-interativos num videojogo, tal é habitualmente visto como um menosprezo à natureza interativa do meio e que todo o seu potencial não está a ser utilizado, adicionalmente criando uma maior separação entre os dois elementos. Com base nisto, nesta dissertação, uma solução é procurada, primeiro olhando mais aprofundadamente para o problema, analisando as vantagens e desvantagens de usar narrações não-interativas, lendo discussões entre académicos que defendem cada lado entre a narratologia e a ludologiam e finalmente desenvolvendo um videojogo de demonstração com a intenção de apresentar mé¬todos interativos capazes de contar uma história de uma forma a permitir que o jogador tenha uma melhor experiência narrativa.por
dc.description.abstractThanks to being a relatively young medium, videogames still face problems regarding how its element should be interconnected and presented to the players. It's common to see a separation of value between the gameplay and the story of a videogame, because it is believed that the investment in one overshadows the other, not being able to work together. Such belief exists mainly because the most common way to present a story in a videogame is through nono interactive ways, such as cutscenes. When using non-interactive methods in a videogame, it is often seen as a disregard to the interactive nature of the medium and that it is not being used to its full potential, further creating a divide between the two elements. And so, in this dissertation, a solution is searched, firstly by looking deeper into the problem, analyzing the advantages and disadvantages of using non-interactive narration, reading into the discussion between academics that defend each side of narratology and ludology, and then developing a videogame demo that intends to present interactive methods capable of telling a story in a way that allows the player to have a better narrative experience.eng
dc.identifier.tid202365476
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.6/9882
dc.language.isoporpor
dc.subjectCutscenespor
dc.subjectFlowpor
dc.subjectInterativopor
dc.subjectLodogiapor
dc.subjectNarrativapor
dc.subjectSuspensão de Descrençapor
dc.titleElevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidadepor
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspor
rcaap.typemasterThesispor
thesis.degree.name2º Ciclo em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitaispor

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