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Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade
| datacite.subject.fos | por | |
| dc.contributor.advisor | Silva, Frutuoso Gomes Mendes da | |
| dc.contributor.author | Caseiro, João Luís Fernandes | |
| dc.date.accessioned | 2020-03-09T17:03:29Z | |
| dc.date.available | 2020-03-09T17:03:29Z | |
| dc.date.issued | 2019-02-20 | |
| dc.date.submitted | 2019-01-30 | |
| dc.description.abstract | Graças a ser um meio relativamente jovem, os videojogos estão a encarar problemas em relação a como os seus elementos devem estar interconectados e como devem ser apresentados aos seus jogadores. É comum ver-se uma separação de valor entre a jogabilidade e a história dum video¬jogo, mesmo ao ponto de se acreditar que investir num ofusca o outro, não sendo possível ambos trabalharem em conjunto. Tal crença existe maioritariamente devido ao método mais comum de apresentar uma história num videojogo ser através de meios não-interativos, como por exem¬plo as cutscenes. Ao usarem-se métodos não-interativos num videojogo, tal é habitualmente visto como um menosprezo à natureza interativa do meio e que todo o seu potencial não está a ser utilizado, adicionalmente criando uma maior separação entre os dois elementos. Com base nisto, nesta dissertação, uma solução é procurada, primeiro olhando mais aprofundadamente para o problema, analisando as vantagens e desvantagens de usar narrações não-interativas, lendo discussões entre académicos que defendem cada lado entre a narratologia e a ludologiam e finalmente desenvolvendo um videojogo de demonstração com a intenção de apresentar mé¬todos interativos capazes de contar uma história de uma forma a permitir que o jogador tenha uma melhor experiência narrativa. | por |
| dc.description.abstract | Thanks to being a relatively young medium, videogames still face problems regarding how its element should be interconnected and presented to the players. It's common to see a separation of value between the gameplay and the story of a videogame, because it is believed that the investment in one overshadows the other, not being able to work together. Such belief exists mainly because the most common way to present a story in a videogame is through nono interactive ways, such as cutscenes. When using non-interactive methods in a videogame, it is often seen as a disregard to the interactive nature of the medium and that it is not being used to its full potential, further creating a divide between the two elements. And so, in this dissertation, a solution is searched, firstly by looking deeper into the problem, analyzing the advantages and disadvantages of using non-interactive narration, reading into the discussion between academics that defend each side of narratology and ludology, and then developing a videogame demo that intends to present interactive methods capable of telling a story in a way that allows the player to have a better narrative experience. | eng |
| dc.identifier.tid | 202365476 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.6/9882 | |
| dc.language.iso | por | por |
| dc.subject | Cutscenes | por |
| dc.subject | Flow | por |
| dc.subject | Interativo | por |
| dc.subject | Lodogia | por |
| dc.subject | Narrativa | por |
| dc.subject | Suspensão de Descrença | por |
| dc.title | Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade | por |
| dc.type | master thesis | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| rcaap.rights | openAccess | por |
| rcaap.type | masterThesis | por |
| thesis.degree.name | 2º Ciclo em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais | por |
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