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Hibridização de jogos Tabletop
datacite.subject.fos | Humanidades::Artes::Jogos Digitais | por |
dc.contributor.advisor | Filgueiras, Ernesto Vilar | |
dc.contributor.advisor | Elias, Herlander Alves | |
dc.contributor.author | Silva, Victor Andrade e | |
dc.date.accessioned | 2020-03-04T16:53:01Z | |
dc.date.available | 2021-06-21T00:30:11Z | |
dc.date.issued | 2018-07-16 | |
dc.date.submitted | 2018-06-20 | |
dc.description.abstract | Nos Ćŗltimos cinco anos, a quantidade de jogos digitais lanƧados teve um aumento exponencial, desenvolvedores indies, grandes empresas, todos eles acharam seus respectivos lugares no mercado. O que pareceu ser o Auge da era dos jogos digitais tambĆ©m provou ser o auge dos jogos de tabuleiro. Os jogos de tabuleiro se adaptaram para acharem o seu lugar no mercado de jogos e nas mesas dos jogadores. TambĆ©m conhecidos como jogos tabletop, os jogos de tabuleiro modernos tem aumentado suas categorias e a principal razĆ£o para isso Ć© o fato da tecnologia ter evoluido ao longo dos anos, alguns dos jogos de tabuleiros mais recentes cruzaram as fronteiras entre o analógico e o dgital, e nessa miscigenação originou-se o que chamamos de jogos hĆbridos. Mesmo com o aumento de tĆtulos de jogos hĆbridos, muito pouco Ć© encontrado na literatura acadĆŖmica sobre os mesmos, menos ainda Ć© dito dentro do meio dos desenvolvedores, o que aponta uma fragilidade para o desenvolvimento desta vertente de jogos, uma vez que alĆ©m das complexidades do meio analógico ou do digital, hĆ” a incorporação do meio oposto, e isso gera conflitos dentro da essĆŖncia do próprio jogo. Muitos autores falam sobre recursos especĆficos, jogos especĆficos, jogos em desenvolvimento, ou uma anĆ”lise da preferĆŖncia do pĆŗblico, mas aparenta ter uma ausĆŖncia de informaƧƵes que podem ajudar desenvolvedores a criarem seus próprios jogos hĆbridos ou que sirvam de base para ponderar quando a implementação de algum recurso digital Ć© benĆ©fico ou quando ela Ć© um estorvo na jogabilidade do mesmo, entĆ£o este estudo inicia, em forma de apelo, uma sensibilização para a comunidade acadĆŖmica diante o potencial desta forma de entretenimento. Esta tese teve como proposta criar uma heurĆstica para avaliar as vantagens e desvantagens de implementar a hibridização em jogos de tabuleiro., atravĆ©s da realização de testes de Focus Group com jogadores de perfis diferentes e especialistas da Ć”rea de jogos que resultaram na aceitação do material. | por |
dc.description.abstract | In the past five years, the amount video games released have increased exponentially, Indie developers, big companies, all of them have found their places in the market. What appeared to be the āvideo gameās prime ageā also proofed to be the āboard gameās prime ageā. The board games have adapted themselves to find its place in the market and in the playersā tables. Also known as āTabletop gamesā, the modern board games have extended its categories and the main reason for that was the technology advancement during the years. Some new board games have crossed the borders between the analog and the digital and this mix originated what we call āHybrid gamesā. Even with the increase of hybrid titles, little is found on the academy about them, even fewer is said between de developerās community, which leads to a brittleness to the development of this gamesā strand, since the fact that you are not just dealing with only the digital or analog gamesā complexity, there is still the addition of the opposite mean, and this leads to conflicts within the gameās essence itself. Many authors talk about specific features, specific games, games in-developing or an analysis of the targetās preference but seems to have a lack of information that could help the developers to create their own games or serve as basis to ponder whether is useful to implement the usage of some technological resource or whether is a hindrance in the gameplay of the game, this way, this work kick off, in form of an appeal, an awareness to the academy, on the behalf of the potential of this way of entertaining. This thesisā purpose was to create some heuristics to evaluate the advantages and disadvantages of the hybridization in board games, by doing focus groupās sessions with players with different profiles and specialists from the game development field, which led to an acceptance of the presented heuristics | eng |
dc.identifier.tid | 202355020 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.6/9716 | |
dc.language.iso | por | por |
dc.subject | Ameritrash | por |
dc.subject | Construção HeurĆstica | por |
dc.subject | Eurogames e Focus Group | por |
dc.subject | Os HĆbridos | por |
dc.title | Hibridização de jogos Tabletop | por |
dc.title.alternative | Uma perspectiva de Game Design | por |
dc.type | master thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
rcaap.embargofct | compromisso de patente | por |
rcaap.rights | openAccess | pt_PT |
rcaap.type | masterThesis | por |
thesis.degree.name | 2Āŗ Ciclo em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais | por |
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