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- Videojogos e Imersão: O caso dos Jogos SériosPublication . Barroso, Hélia Patrícia Pereira; Elias, Herlander AlvesA importância de brincar como actividade é algo que esta já bem patente. Aquando do surgimento dos videojogos, iniciamos o estudo deste novo tipo de brincadeira. A motivação dos jogadores para estes jogos, leva-nos ao encontro da teoria da Imersão. Não sendo esta algo novo, ganha um outro significado quando associada aos videojogos, por estes serem experiências muito imersivas. Compreender em que contexto se cria Imersão nos videojogos, e de que forma os vários componentes destes a influenciam, permite explorar os efeitos positivos inerentes a contextos de elevada imersividade. Quando examinamos a categoria de Jogos Sérios, mais concretamente a subcategoria dos Educacionais, compreendemos a necessidade destas novas ferramentas para educação de novas gerações. Especialmente tendo em conta a forma como estes usam as novas tecnologias, de uma forma cada vez mais prevalente. Sendo assim, através da Imersão como ponto de avaliação dos videojogos educacionais, vamos conseguir perceber de que forma estes são eficazes na educação. Também de que forma poderemos criar mais imersividade nestes jogos. Com este trabalho é possível perceber que actualmente a Geração Alpha ainda não tem ao seu dispor jogos suficientemente imersivos para usar na sua aprendizagem. No entanto esta análise permitiu entender de que forma podemos criar mais Imersão nos jogos existentes. Também salientar a importância de desenvolver melhores Jogos Sérios Educacionais, face à perspectiva de uso por parte dos educadores.
- Apreciação feminina sobre a experiência de marca no mercado de underwear: Intimissimi e TezenisPublication . Beserra, Mariana Teixeira; Rousseau, José António PereiraUma marca bem construída pode ser o maior patrimônio da empresa. É nesse sentido que esta dissertação trabalha, ao analisar as percepções de experiência de marca das consumidoras no mercado de underwear, com a Tezenis e Intimissimi em foco. Para o efeito, primeiro realizou-se um estudo exploratório qualitativo, usando os métodos de análise interpretativa de conteúdo, como o prisma de Kapferer e para identidade visual de marca o sistema desenvolvido pelo Professor Fernando Oliveira; segundo, a análise quantitativa com um grupo amostral de 30 respostas; terceiro, que foi criado uma tabela para representar os parâmetros formados para estabelecer positiva ou negativamente, se as marcas criam as experiências de marca apresentadas na revisão de literatura. Na discussão dos resultados, concluiu-se, que dentro do que foi pré-estabelecido na tabela, as marcas correspondem positivamente, em contraponto sobre a criação de valor ocorreu determinadas ponderações.
- A comunicação na moda e o luxo: articulações e contributos para o branding de modaPublication . Conde, Inês Torres; Lobo, Theresa Figueiredo Beco de; Cantú, William AfonsoConsidera-se que a moda e o luxo sempre fizeram parte da sociedade (Kapferer & Bastien, 2010). A moda de luxo foi sempre um fator importante na história e na sociedade. A indústria de moda de luxo sofreu mudanças significativas nas últimas duas décadas, apesar de algumas marcas que consumimos nos dias de hoje terem sido criadas à 100 ou 200 anos, devido a progressos económicos, sociais e tecnológicos. Atualmente o luxo ganhou visibilidade e deixou de ser restrito apenas às classes altas, existem cada vez mais marcas de luxo e consequentemente mais concorrência no mercado. O consumidor também evoluiu psicologicamente e os avanços tecnológicos concederam um maior e mais facilitado acesso aos bens e serviços de luxo. A fim de compreender a indústria de moda de luxo portuguesa atualmente, definir as melhores estratégias e perceber qual o seu possível futuro, é necessário primeiro entender os fatores que levaram ao luxo atual. A dissertação está dividida em duas partes, a primeira incide na revisão bibliográfica que recai sobre a origem do luxo, a definição de luxo, o luxo atual, a definição de moda, a moda e a sociedade, a moda e o luxo, o consumo na moda, as marcas, a gestão de marca e a comunicação das marcas. A segunda parte da dissertação baseia-se nas entrevista semiestruturadas e na síntese de analises de linguagens visuais, sustentadas no Modelo Linear do autor Oliveira (2015), de três marcas de moda portuguesas: Storytailors, Companhia das Cestas e Valentim Quaresma, a fim de entender o luxo, no contexto das marcas de moda de luxo portuguesas e perceber se a comunicação influencia ou não o crescimento das mesmas. A presente dissertação procura compreender como podemos entender o luxo, no contexto das marcas de moda portuguesas e entender se os meios de comunicação da indústria de moda de luxo são uma vantagem ou desvantagens para o mercado português. O estudo realizado confirma que a comunicação das marcas de moda Portuguesas de luxo é um fator que influencia o sucesso e expansão das mesmas. Atualmente é uma ferramenta que ajuda a trespassar os valores e a identidade das marcas aos consumidores e criar proximidade com os mesmos.
- Design Thinking para Desenvolvimento de VideojogosPublication . Vale, Nuno Miguel Melo do; Fernandes, Farley Millano de MendonçaEste trabalho explora a possibilidade de uma adaptação da metodologia de Design Thinking chamada Design Thinking Canvas para o desenvolvimento e design de videojogos. É feita uma análise ao Design Thinking, Design Thinking Canvas e Design Thinking Canvas Game, tendo em conta o seu uso no desenvolvimento de videojogos, de forma a identificar limitações e melhorias à mesma na perspetiva de especialistas na área. Além do Design Thinking Canvas, são abordadas diferentes metodologias de design e de design de videojogos que pudessem contribuir para o desenvolvimento de projetos de jogos digitais, de forma a obter um panorama mais completo onde pudesse ser possível constatar similaridades, complementaridades e evolução histórica das metodologias de áreas relacionadas com o Design, Design Thinking e Design de Videojogos. Para propor uma nova metodologia, foram realizados dois focus group, na UBI, com sete alunos do mestrado de Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais com duração de cerca de uma hora cada, com o objetivo de avaliar a orientação do Design Thinking para o desenvolvimento de videojogos, identificando vantagens e desvantagens, melhorias e dificuldades na sua utilização. Com base nos resultados dos focus group, é proposto um novo modelo de processo de desenvolvimento de videojogos seguindo as fases ou etapas do processo do Design Thinking Canvas, que tem como objetivo auxiliar não só na concepção de videojogos, mas também na preparação do projeto e na definição da sua cadeia de valor. Para isso são explorados conceitos de modelo de negócio, metodologias de design e preparação de uma equipa para o desenvolvimento de videojogos.
- A estampa como diferencial de marcaPublication . Souza, Maria Eduarda do Monte Lima Pereira de; Fernandes, Clara Eloïse; Mendes, AntónioO presente trabalho tem por principal objetivo questionar o uso da estamparia como diferencial de marca. A investigação insere-se no âmbito do design de moda e branding, buscando uma construção complexa e efetiva no processo de construção identitária e leitura de imagem de marca por parte dos consumidores. A partir do desenvolvimento de uma linguagem visual especifica por parte da empresa, um novo elemento de diferenciação é anexado no desenho da marca, naquilo que se tensiona projetar como imagem para o público. A partir da inserção de novas modalidades de elementos de diferenciação, tomando como exemplo o design de superfície, a marca pode articular discursos – ainda que a nível abstrato – para agregar valor ao produto proposto/criado frente a necessidade contemporânea de estabelecer preços que não se justifiquem apenas a partir da matéria prima utilizada e dos custos de produção. Levantou-se ainda, nesse aspeto de valoração do produto, a hipótese dos serviços comumente terceirizados, como no caso da estamparia, se estabelecerem enquanto marcas de domínio público através de designers autónomos ou estúdios prestadores de serviço. Outra questão que surge é a possibilidade do uso da estamparia, pela empresa que a assume como parte integrante do seu ADN, como estratégia lucrativa e pouco dispendiosa de ampliação mercadológica a partir de parcerias corporativas. Neste estudo, a metodologia adotada é de tipo misto. A primeira parte da investigação desenvolve-se de forma exploratória, a partir da revisão de literatura a fim de esclarecer o contexto discutido. Numa segunda fase da investigação, já em caráter intervencionista, o uso de uma metodologia quantitativa através de um questionário online para fins de análise de consumo da marca de isqueiros Clipper. A marca em questão assume o design de superfície como forte componente de comunicação com o consumidor e como dispositivo de valorização e desejo do produto. Com o estudo de teor quantitativo, esperou-se chegar a conclusão de que existe uma identificação por parte dos consumidores de que a estampa é fator constitutivo da imagem da marca Clipper, diferenciando-a das demais, além de o padrão ser ou não fator de influência na decisão de compra.