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- Evolução dos Jogos de Cartas: Dos Clássicos em papel aos colecionáveis digitaisPublication . Santos, João Pedro Ferreira; Filgueiras, Ernesto Vilar; Silva, Victor Andrade eDesde a Idade Média que os jogos de cartas clássicos são reconhecidos e jogados por milhões de pessoas ao redor do mundo. Estes jogos assumem inúmeros visuais estéticos e modos de jogabilidade, demonstrando portanto o valor do formato de cartas enquanto peças de jogo. Formato este que, com o passar do tempo, deu origem aos primeiros jogos de cartas modernos, e por sua vez aos jogos de cartas colecionáveis. Que inspirados pelos media de cartas colecionáveis, jogos tabletop, vídeo jogos, e até livros e Manga, têm vindo a crescer e a expandir-se física e digitalmente. No entanto, e apesar do seu sucesso iminente, denota-se uma falta de documentação relativa à transição dos jogos de cartas clássicos com os jogos de cartas colecionáveis, tanto no âmbito da sua história como dos seus elementos de design. Felizmente, o oposto é verdade para os jogos e cartas clássicos, que possuem uma extensa bibliografia em todas as suas facetas, o que possibilita uma demarcação de todas as suas fases de desenvolvimento, que pode ser utilizada para delinear a sua influência, histórica e mecânica, nos jogos de cartas colecionáveis. Esta dissertação visa ao desenvolvimento de uma análise comparativa, direcionada a fatores históricos e mecânicos, que levem a um melhor entendimento dos jogos de cartas clássicos e colecionáveis, de modo a traçar uma relação entre estes. Adicionalmente, é analisado o impacto do elemento digital sob estes, tudo com o objetivo de melhor entender o porquê do seu sucesso e auxiliar futuros pesquisadores no desenvolvimento de estudos e projetos.
- Estágio Curricular na Nerd MonkeysPublication . Barreto, Pedro Jorge Casarões de Almeida; Silva, Bruno Miguel Correia daDurante o período de 1 de fevereiro a 1 de julho, realizou-se um estágio em formato digital no estúdio Nerd Monkeys. Este tinha como proposta a integração do estagiário em diversas equipas e a elaboração de um projeto multidisciplinar na ferramenta Unreal Engine. Ao longo deste espaço de tempo, foi possível explorar diversos trabalhos. Começando por produzir a arte e interface para um projeto de investigação, foi possível experienciar diversas áreas como o tratamento de falhas ou erros de um título, comunicação com o cliente, portar títulos para diversas plataformas, investigações de tecnologias de geração processual e até o uso de um novo motor de desenvolvimento tal como uma nova linguagem de programação. Apesar de o estágio ter o seu término com o projeto multidisciplinar que procurava explorar as áreas de arte, narrativa, game design e programação, esta experiência estendeu-se além disso. Através do ambiente que a empresa criou foi possível interagir e partilhar experiências com outros profissionais da área com os quais pude aprender e crescer a nível profissional e pessoal.
- RalGPS2 na proliferação e sobrevivência de células tumorais humanas de cancro da próstataPublication . Roque, Ana Catarina Santos; Santos, Adriana Oliveira dos; Vaz, Cátia Alexandra Vicente; Rocha, Sandra Catarina MoreiraA ativação das GTPases Ral (RalA e RalB), pertencentes a uma subfamília de proteínas Ras, é efetuada por 6 fatores de troca de nucleótidos de guanina específicos de Ral (RalGEFs). RalGPS2 (Ral GEF with PH domain and SH3 binding motif 2) é um dos membros da família de RalGEFs cuja ativação é independente da sinalização por Ras. Resultados anteriores obtidos em linhas de cancro do pulmão e um ensaio de duplohíbrido em leveduras (Santos A.O. e Camonis J., não publicado) sugeriram a hipótese de que RalGPS2 teria um papel na regulação dos co-ativadores transcricionais da via Hippo YAP/TAZ. No presente trabalho, essa hipótese foi testada silenciando RalGPS2 em células de cancro da próstata e avaliando o crescimento, a sobrevivência e a expressão de genes induzidos pela ativação de YAP/TAZ. O silenciamento de RalGPS2 por siRNA foi otimizado em células de cancro da próstata PC-3, sendo o efeito na viabilidade/proliferação celular avaliado pelo ensaio de redução de resazurina aos 5 dias após a transfeção. A percentagem de indução espontânea de apoptose e a distribuição do ciclo celular foram obtidos por citometria de fluxo após marcação das células com iodeto de propídio. A expressão de mRNA dos genes regulados por YAP/TAZ, CTGF e CYR61, assim como de RalGPS2, foi obtida por PCR quantitativo em tempo real. Adicionalmente, foi explorado o efeito do silenciamento de RalGPS2 na expressão de CTGF e CYR61 em condições de estimulação com soro fetal bovino. O silenciamento de RalGPS2 inibiu o crescimento de PC-3 (˜ 59%) e aumentou a taxa de apoptose espontânea das células. A expressão de mRNA de RalGPS2 diminuiu significativamente tanto aos 3 quanto aos 5 dias após o silenciamento, no entanto, não se detetou a diminuição da expressão dos genes CTGF e CYR61. Em conclusão, o papel de RalGPS2 no controlo da proliferação e sobrevivência de células PC-3 não parece estar associado à ativação de YAP/TAZ induzida pelo soro nesta linha celular.
- Tensão ocular digital em estudantes universitáriosPublication . Leite, Sara Gisela Gomes; Nunes, Amélia Maria Monteiro FernandesA tensão ocular digital (TOD) é definida por um conjunto de sintomas, visuais e músculoesqueléticos, que são provocados pelo uso continuo e prolongado de dispositivos digitais. Alguns dos sintomas mais comuns são dores de cabeça, secura ocular, dores de costas e pescoço. Estudantes universitários são cada vez mais alvo de estudos relacionados com esta temática, uma vez que se encontram numa das faixas etárias que mais relata sintomas devido à grande exposição a dispositivos digitais. O presente estudo tem como objetivo não só avaliar a prevalência de TOD nos estudantes da Universidade da Beira Interior (UBI), como também correlacionar a condição com diferentes variáveis no sentido de identificar potenciais fatores de risco. Metodologia: A amostra final contou com a participação de 646 alunos da UBI com idades compreendidas entre os 18 e os 35 anos de idade. Os dados foram recolhidos através de um questionário sociodemográfico, que avaliou questões sobre saúde, hábitos genéricos e digitais, e através do questionário desenvolvido por Seguí et al., nomeado Síndrome de Visão Computacional (CVS-Q), que avalia a frequência e a intensidade de 16 sintomas relacionados com a condição em estudo. Resultados: Segundo o ponto de corte utilizado (igual ou superior a 6 pontos), registou-se uma prevalência de TOD de 61,1%. O estudo revelou que quem têm maior probabilidade de desenvolver sintomas é o sexo feminino, quem usa regularmente compensação ótica, quem fuma, quem usa dispositivos digitais por mais de 6 horas e quem usa o computador a uma distância inferior a 40 centímetros. Conclusão: A prevalência neste estudo é semelhante a outros que utilizam metodologias idênticas, nomeadamente o tipo de amostra utilizada e o método de diagnóstico. Face à elevada taxa de prevalência de sintomas encontrada numa população que utiliza constantemente dispositivos digitais, seria útil desenvolver estratégias ergonómicas que ajudem estes indivíduos a reduzir a manifestação de sintomas de forma a não afetar a sua performance académica.