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- Trabalho e sua monetização - Videojogos EducacionaisPublication . Oliveira, Virgilio Brum de; Silva, Frutuoso Gomes Mendes daA presente dissertação visa apresentar o design de um videojogo educativo, para temas das áreas sociais. Por especificar o tema socioeconômico, que pretende instigar a reflexão do jogador e aluno, sobre o trabalho, e sua representação de valor, social e monetário, tanto para o trabalhador como para a sociedade que carece do trabalhador. Usa como metodologia duas diretrizes: o design e a pedagogia. Na procura de uma harmonia entre o dinâmico, interativo e o lúdico educativo. Tem por usar o design de jogos com grande aceitação popular no vivenciamento da interpretação de personagens, e as didáticas com os atuais conceitos da neurociência da educação e a estrutura da taxonomia de Bloom. Na sua maioria, os jogos educativos trazem uma prática processual ou lógica do conteúdo didático. O conteúdo didático, nesta dissertação possui teorias socioeconômicas diversas, com temas muitas vezes antagônicos, por priorizar princípios cooperativistas, solidários, inclusivos e democráticos. Com a expectativa educacional de propiciar o raciocínio cognitivo, onde o aluno e jogador, venha a se interessar e alguns a entender os conceitos destas várias teorias. Embora esta dissertação seja o acúmulo de várias outras obras e resultado da prática de décadas de estudo. Por se tratar, de um dispositivo midiático cultural recente, em comparação a outros mais próximos como o cinema e teatro, faz-se necessário um maior aprimoramento nas técnicas de mídia arte, interação e programação, para que as intenções de ensino atinjam um melhor grau de eficiência. Principalmente, nos dias atuais, quando a escola concorre com hipóteses fictícias, equivocas ou falsas, que distorcem a verdadeira natureza dos valores sociais e científicos, que acompanham o desenvolvimento do saber acadêmico e profissional. Um videojogo politicamente correto e ético faz-se necessário como um exemplo do bom emprego das novas mídias para correto ensino.
- Through The Looking-Glass: The Representation of Jordan and Portugal in Online-Media of Both CountriesPublication . Alzyod, Mushira Nasrallah; Canavilhas, JoãoObjectives: This article examines the media coverage in Jordan and Portugal about each other over four years (2018-21) to find out what are the subjects that the media of each country focus on, the most published stories, and the sources of these stories. Methods: A descriptive analysis method was used to evaluate 628 stories published in three online news outlets of both countries. Results: The study found that the Jordanian media published more stories about Portugal than the Portuguese media and the Jordanian media focused on sports subjects, especially football. On the other side, the Portuguese media focused on political subjects, but news about the Middle East referred to Jordan more than news related to Jordan, in particular. The dispute within the Jordanian royal family received the attention of the Portuguese press in its coverage of news from inside Jordan. In both countries, news agencies are the first source of stories. Conclusions: The results showed that the Jordanian media focused heavily on sports news related to the Portuguese national team and the player Cristiano Ronaldo, while political, economic, and even health news during the Covid-19 epidemic were few compared to sports. The Portuguese media focused more on political news than others, and the news related to the Middle East referred to Jordan more than the news about Jordan in particular, and this is linked to Jordan’s geographical location as a country located in the Middle East that shares its history and borders with Iraq, Syria, and Palestine.
- O impacto da IA nos diálogos de NPCs: Um estudo sobre Tristão Vaz TeixeiraPublication . Rodrigues, Vanessa Canada; Silva, Frutuoso Gomes Mendes daA inteligência artificial (IA) tem desempenhado um papel importante nos videojogos, especialmente na criação de experiências interativas mais imersivas e dinâmicas. Nestes últimos anos, a combinação de videojogos com a IA generativa especializada em diálogos permitiu que os desenvolvedores implementassem esta em personagens não jogáveis, dando-lhes inteligência e personalidade para simular comportamentos e ações mais humanas e realistas, e serem capazes de se adaptarem consoante as conversas com o jogador. Desta forma, este projeto propõe-se focar na investigação e análise do impacto da implementação de inteligência artificial capaz de gerar diálogos dinâmicos nos videojogos. O estudo concentra-se na personalização e no contexto de personagens não jogáveis (NPC), em avaliar as interações com os jogadores e como é que a IA generativa afeta a experiência. É pretendido testar diferentes ferramentas, com modelos de linguagem, no personagem não jogável e compará-las de forma a obter a mais adequada, dinâmica e natural, com base nos testes realizados. Este projeto irá para isso abordar o processo de representação de uma das figuras históricas importantes na história da Ilha da Madeira, o navegador Tristão Vaz de Teixeira, a qual lhe foi dada a capitania de Machico, numa personagem NPC utilizando a ferramenta de IA generativa com o melhor resultado de acordo com os testes realizados. Neste âmbito foi desenvolvido um demo com um NPC representando Tristão Vaz de Teixeira com o qual é possível conversar e saber um pouco da sua história. Este demo, que inclui o plugin com o melhor resultado, foi depois testado e avaliado por um conjunto de utilizadores na Escola Secundária de Machico, na ilha da Madeira, ou seja, por alunos do 10º ano, na disciplina de História.