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Trabalho e sua monetização - Videojogos Educacionais

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Abstract(s)

A presente dissertação visa apresentar o design de um videojogo educativo, para temas das áreas sociais. Por especificar o tema socioeconômico, que pretende instigar a reflexão do jogador e aluno, sobre o trabalho, e sua representação de valor, social e monetário, tanto para o trabalhador como para a sociedade que carece do trabalhador. Usa como metodologia duas diretrizes: o design e a pedagogia. Na procura de uma harmonia entre o dinâmico, interativo e o lúdico educativo. Tem por usar o design de jogos com grande aceitação popular no vivenciamento da interpretação de personagens, e as didáticas com os atuais conceitos da neurociência da educação e a estrutura da taxonomia de Bloom. Na sua maioria, os jogos educativos trazem uma prática processual ou lógica do conteúdo didático. O conteúdo didático, nesta dissertação possui teorias socioeconômicas diversas, com temas muitas vezes antagônicos, por priorizar princípios cooperativistas, solidários, inclusivos e democráticos. Com a expectativa educacional de propiciar o raciocínio cognitivo, onde o aluno e jogador, venha a se interessar e alguns a entender os conceitos destas várias teorias. Embora esta dissertação seja o acúmulo de várias outras obras e resultado da prática de décadas de estudo. Por se tratar, de um dispositivo midiático cultural recente, em comparação a outros mais próximos como o cinema e teatro, faz-se necessário um maior aprimoramento nas técnicas de mídia arte, interação e programação, para que as intenções de ensino atinjam um melhor grau de eficiência. Principalmente, nos dias atuais, quando a escola concorre com hipóteses fictícias, equivocas ou falsas, que distorcem a verdadeira natureza dos valores sociais e científicos, que acompanham o desenvolvimento do saber acadêmico e profissional. Um videojogo politicamente correto e ético faz-se necessário como um exemplo do bom emprego das novas mídias para correto ensino.
This dissertation aims to present the design of an educational video game focusing on themes in the social sciences. It specifically addresses a socioeconomic theme intended to provoke reflection in the player and student about work, its representation of value— both social and monetary— for the worker and society. The methodology uses two distinct systems: design and pedagogical. It seeks harmony between dynamic, interactive, and playful elements with educational goals. It utilizes popular game design principles in character role-playing experiences, along with didactic strategies informed by contemporary neuroscience concepts and Bloom's taxonomy structure. Most educational games typically offer a procedural or logical practice of didactic content. However, since the didactic content in this dissertation includes diverse and often conflicting theories, the educational expectation is to foster cognitive reasoning. This allows the student and player to become interested in, and for some, to understand the concepts of these various theories. Although this dissertation accumulates knowledge from various other works and decades of practice, it deals with a relatively recent cultural media device compared to others like cinema or theatre. Thus, further refinement in media art and interaction techniques is necessary to achieve better educational efficiency. This is especially pertinent today, as schools compete with fictitious, erroneous, or false hypotheses that distort the true nature of social and scientific values accompanying academic and professional development. A politically correct and ethical video game is necessary as an example of the proper use of new media for accurate education.

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Neurociência do Ensino Neurociência Socioeconômico Taxonomia de Bloom Trabalho e Monetização Videojogos Educativos

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