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- Eyescape: The Lazy Eye OdysseyPublication . Janeiro, Alexandre Baia; Silva, Bruno Miguel Correia daAmblyopia, commonly known as ”lazy eye,” is an eye condition that affects millions of children worldwide. It is characterized by reduced vision in one eye due to insufficient visual stimulation during the early years of life. Early and effective treatment is crucial to prevent long-term complications. In this challenging context, an innovative and exciting solution has emerged: a game for the treatment of amblyopia, developed using Unity technology and aimed at young children. This game represents not only a novel approach to amblyopia treatment but also incorporates a playful element that captures children’s attention while promoting healthy visual development. The journey that brought us here is the result of dedicated collaboration between ophthalmology experts, game developers, and healthcare institutions in Portugal, such as the Dr. Gama Pinto Ophthalmology Institute. We firmly believe that the combination of medical expertise, technology, and the magic of games can create a groundbreaking approach to treating amblyopia. By engaging children in an immersive and playful environment and utilizing 3D glasses to optimize visual stimulation, we hope to open new horizons in the field of ocular therapy for children. This summary is an invitation to embark on this exciting journey. In this work, you will discover the details of the game, the results of clinical trials with real patients, and prospects for continuous improvement. Above all, we are thrilled by the hope that this initiative can have a significant impact on the lives of children with amblyopia and ultimately provide them with a brighter visual future. We extend our gratitude to everyone who contributed to making this dissertation a reality and hope this is just the beginning of a new era in amblyopia treatment.
- A Influência do Design Gráfico nos Jogos Digitais 2DPublication . Antunes, Inês Filipa Rodrigues; Filgueiras, Ernesto Vilar; Rodrigues, Eulerson Pedro FerreiraEste projeto de mestrado, intitulado como "A Influência do Design Gráfico nos Jogos Digitais 2D", investiga o impacto das escolhas das interfaces gráficas na experiência do jogador, focando-se especificamente na comparação entre a versão a cores e em tons de cinza. O estudo centra-se no desenvolvimento e análise do jogo "BuzzUp", criado em duas versões distintas para examinar como diferentes abordagens visuais afetam a perceção, compreensão e envolvimento do jogador. A metodologia adotada compreende oito etapas, desde a conceptualização até à análise dos resultados, incluindo o desenvolvimento de duas versões do jogo e a realização dos testes com grupos de jogadores. Os resultados revelaram diferenças significativas entre as versões, com a versão a cores proporcionando uma experiência mais uniforme e uma compreensão mais clara da narrativa, enquanto a versão em tons de cinza foi percebida como mais minimalista e sombria. A análise dos dados recolhidos demonstrou que a presença e a ausência de cores influenciou vários aspetos da experiência do jogador, incluindo a identificação de elementos, orientação, imersão e compreensão do jogo. Ambos os grupos dos testes demonstraram uma preferência geral pela versão a cores, embora com variações na intensidade dessa preferência. Este estudo contribui para o campo do design de jogos ao destacar a importância crucial das escolhas estéticas na experiência do jogador. As descobertas sublinham a necessidade de considerar cuidadosamente as decisões de design gráfico no processo de desenvolvimento de jogos digitais, visando otimizar a experiência do jogador e a eficácia na transmissão da narrativa e objetivos do jogo.
- Mecânicas Simples, Experiências Distintas: Impacto das Mecânicas na JogabilidadePublication . Chaves, Tiago André Coelho; Rodrigues, Eulerson Pedro Ferreira; Filgueiras, Ernesto VilarEste projeto investiga o impacto das mecânicas de jogo e da apresentação visual na experiência dos jogadores de um jogo de plataforma 2D, intitulado “Buzz Up”. O problema central abordado no estudo é entender se mecânicas simples, sem variação significativa, podem oferecer uma experiência de jogo envolvente e desafiadora, independentemente do estilo visual, explorando assim a relação entre as mecânicas e os elementos estéticos de um jogo. Para explorar esta questão, foi desenvolvida uma versão colorida e outra sem cores do jogo “Buzz Up”, mantendo as mesmas mecânicas e níveis. A metodologia envolveu a realização de testes com um grupo diversificado de jogadores que jogaram ambas as versões. Os dados foram recolhidos através de questionários pós-jogo, onde foram avaliadas perceções de dificuldade, interações com inimigos e obstáculos, e a compreensão das mecânicas principais. Os resultados foram analisados de forma quantitativa e qualitativa, permitindo identificar como os diferentes estilos visuais impactam a jogabilidade e a forma como os jogadores interagem com os desafios propostos. Os resultados revelaram diferenças significativas na perceção de dificuldade entre as duas versões. A versão sem cores, por exemplo, facilitou a leitura das mecânicas, o que resultou em menor dificuldade percebida por parte de alguns jogadores. No entanto, a versão colorida foi considerada mais imersiva e desafiadora, com 25% dos jogadores classificando-a como mais difícil em comparação com 15% para a versão sem cores. Esses achados sugerem que, embora as mecânicas simples sejam suficientes para garantir uma jogabilidade funcional, a apresentação visual pode modificar a experiência e o nível de engajamento do jogador. O projeto conclui que a apresentação visual desempenha um papel crucial na perceção das mecânicas e na imersão do jogador, influenciando diretamente o grau de desafio percebido. O estudo oferece insights importantes para o design de jogos, especialmente na criação de experiências equilibradas e envolventes, mesmo em contextos de restrição visual.
- O Big Five como ferramenta de detecção de personalidade dos jogadoresPublication . Galam, Gabriel Teixeira; Silva, Bruno Miguel Correia daCom o crescente aumento do uso de inteligências artificiais e analises de dados, a personalização de conteúdos está sendo cada vez aproveitada. Dentro deste desafio, um jogo digital que pode alterar seu conteúdo, baseado na personalidade de seus usuários seria algo de grande impacto na indústria. Porém, ainda não existem métodos não invasivos de coletar os dados necessários para que esta analise seja feita de forma confiável. Com base nesta premissa, este trabalho tem como objetivo principal apresentar uma técnica baseada no Big Five para tentar encontrar informações sobre a personalidade de seus jogadores. Para isto, foi implementado um jogo teste, capaz de coletar informações sobre os usuários enquanto era jogado, e após os dados coletados, estes foram convertidos para tabelas de valores do Big Five e finalmente comparados as diferentes facetas propostas dentro desta técnica. Com a ajuda de 40 voluntários, este estudo encontrou resultados não satisfatórios para resolução do problema final, porem o estudo apresentou novas abordagens, tais como a separação dos jogadores em grupos criados especificamente para o jogo em questão, ou o uso de outros modelos matemáticos para comparação de dados como abordagens que podem ser utilizadas em trabalhos futuros.
- A avaliação do distress psicológico: Revisão sistemática sobre a Kessler Psychological Distress ScalePublication . Cruvinel, Leticia Gouveia; Ramos, Ludovina Maria de AlmeidaO distress pode ser descrito, genericamente, como um estado de sofrimento emocional, resultando numa combinação de indicadores psicológicos, como baixa autoestima, desesperança, desamparo, confusão do pensamento, tristeza, ansiedade, sintomas psicosomáticos, sinais de ‘stress’ ou tensão, e sintomas de ansiedade ou depressão. O presente trabalho teve como principal objetivo compreender as características psicométricas da Escala de Distress PSicológico de Kessler em diferentes populações e culturas. Para isso, foi realizada uma revisão sistemática da literatura (RSL), seguindo o modelo PRISMA, a fim de reduzir o risco de vieses nos resultados. A pesquisa foi realizada em bases de dados como Web of Science, Scopus e PubMed, utilizando estudos publicados entre os anos de 2014 e 2024. A revisão incluiu 12 estudos quantitativos que atenderam aos critérios de inclusão estabelecidos. A maioria dos autores considera o distress como uma resposta do organismo a tensões internas e externas, com sintomas como baixa autoestima, tristeza, ansiedade e desesperança, afetando o desempenho diário e podendo agravar doenças crônicas, sendo a Escala de Distress Psicológico de Kessler (K10 e K6) um dos instrumentos utilizados para avaliar e identificar esta sintomatologia de forma consistente. Os artigos presentes neste estudo sugerem, genericamente, que a Escala de Distress Psicológico de Kessler apresenta boas características psicométricas, ainda que seja necessário desenvolver mais estudos visando o estabelecimento de normas clínicas mais específicas para populações culturalmente diferentes. Em termos gerais, as versões traduzidas estudadas constituem um bom instrumento de rastreio ou screening do distress.
- Perceção de Coparentalidade e de Problemas Socioemocionais de Crianças em Idade Pré- Escolar: Um Estudo Comparativo entre Mães e Pais em Famílias Nucleares IntactasPublication . Salvador, Márcia Isabel Cotovio; Cunha, Ana Isabel Silva Santos BarbosaA coparentalidade diz respeito à forma como duas pessoas, que partilham a responsabilidade de criar e educar uma criança, se relacionam uma com a outra, se apoiam mutuamente e coordenam esforços no seu papel enquanto pais. A literatura sugere que uma coparentalidade positiva é benéfica para o desenvolvimento socioemocional das crianças, enquanto uma coparentalidade negativa é potenciadora do desenvolvimento de problemas de externalização e internalização. O objetivo deste estudo é analisar a relação entre a coparentalidade e os problemas socioemocionais de crianças em idade pré-escolar, através da comparação das perceções de mães e pais. A amostra é composta por 110 casais de famílias nucleares intactas, com filhos entre os 3 e os 6 anos (M = 4.21; DP = .92). Mães e pais responderam, de forma independente, às versões portuguesas do Coparenting Questionnaire (CQ), que permite avaliar as perceções que os cônjuges têm um do outro enquanto pais em três dimensões (cooperação, conflito e triangulação), e do Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ), que permite a identificação de dificuldades socioemocionais dos seus filhos. A análise comparativa foi realizada em quatro níveis: análise dos itens, acordo interparental, análise de diferenças e associação entre as variáveis. Os resultados revelaram elevada similaridade na forma como as mães e os pais responderam aos itens do CQ e do SDQ. Foram encontradas correlações significativas, positivas, fracas e moderadas entre a perceção materna e paterna de Cooperação e Conflito, e fortes para a perceção dos Problemas de Externalização, Internalização e Total das Dificuldades. Verificou-se uma diferença estatisticamente significativa entre as perceções materna e paterna de Cooperação na relação coparental, com os pais a considerar que as mães são mais cooperantes. Tanto na perspetiva das mães, como dos pais, o Conflito na relação coparental revelou-se positivamente associado com os Problemas de Externalização dos filhos. Apenas para as mães, a perceção de maior Cooperação na relação coparental foi associada à perceção de menos Problemas de Externalização dos filhos. São discutidas as implicações do estudo para a investigação e intervenção com famílias com crianças em idade pré-escolar.
- Evolução das Relações Diplomáticas de Portugal e Coreia do Sul: o papel da diplomacia culturaPublication . Bernardo, Diana Sofia Pereira; Mota, Joana Sá Ricarte Alvarenga Pinheiro da; Terrenas, João David MalaguetaEste relatório visa explorar a evolução histórica das relações diplomáticas entre Portugal e a Coreia do Sul, com foco em questões culturais e, mais especificamente, na importância e potencial da diplomacia cultural para o estabelecimento e sustentação de relações bilaterais entre países. Através de um estágio curricular realizado na Embaixada de Portugal na Coreia do Sul entre Janeiro e Abril de 2024, pretendeu-se investigar como é que as relações bilaterais entre os dois países se têm desenvolvido e de que forma Portugal tem explorado as novas formas de interação com a Coreia a partir da viragem cultural que levou o país a se posicionar como um grande exportador de modos de vida, cultura e, sobretudo, género musical. Um dos seus objetivos é preencher uma lacuna existente na literatura académica sobre as relações entre Portugal e Coreia do Sul na perspetiva diplomática, que são pouco exploradas. Assim, esta investigação pretende responder às seguintes questões: de que forma se têm desenvolvido as relações entre Portugal e a Coreia do Sul e como é que o bilateralismo assente na diplomacia cultural possibilita o estabelecimento e manutenção de laços entre os países? Argumenta-se que as relações entre os dois países têm sido pautadas sobretudo pela dimensão da diplomacia cultural, e que este conceito nos permite uma compreensão mais profunda do investimento em termos de política externa em relações de cooperação bilateral com países cuja importância estratégica ao nível económico e militar é reduzida, permitindo, portanto, explicar o estabelecimento de laços duradouros de amizade entre Portugal e a Coreia do Sul, a despeito da ausência evidente de interesses materiais. A história das relações entre Portugal e a Coreia do Sul já ultrapassa os 400 anos, tendo somente 63 anos de relações diplomáticas oficiais.
- Redes Sociais Pessoais, Tecnologias de Informação e Comunicação e Bem-Estar Subjetivo em Pessoas IdosasPublication . Pinto, Sílvia Maria Brazete; Cunha, Ana Isabel Silva Santos Barbosa; Sotero, LucianaO conhecimento da rede social pessoal (RSP) é fundamental, especialmente ao trabalhar com pessoas socialmente isoladas ou que enfrentam dificuldades. A integração das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) tem transformado as dinâmicas sociais, tornando essencial compreender o seu impacto no Bem-Estar Subjetivo (BES) na população mais envelhecida. O principal objetivo da presente investigação é contribuir para a compreensão (1) das caraterísticas estruturais e o atributo dos vínculos das RSP de pessoas idosas, (2) do tipo de utilidade e frequência de utilização das TIC, (3) dos níveis de BES, e, por fim (4) das inter-relações das RSP, utilização das TIC e BES. Para a presente investigação participaram 30 pessoas com mais de 65 anos, 20 do género feminino, com uma média de idades de 77.47 anos (DP = 9.24). Na recolha dos dados foram realizadas entrevistas semi-estruturadas que incluíram, para além da construção do Mapa de Rede Social Pessoal, a aplicação de um Questionário sobre o Uso de TIC e a Escala de Satisfação com a Vida (SWLS). Verificou-se que, na maioria dos participantes, as redes são predominantemente pequenas e amplas, sendo o quadrante mais representado o da família. Relativamente à densidade, as redes são maioritariamente coesas. A frequência de contactos com os elementos da rede é predominantemente diária e semanal, e a maioria dos elementos das RSP dos participantes reside nas proximidades. Relativamente à utilização das TIC, observa-se que os/as participantes comunicam com a sua RSP tanto presencialmente, como através de tecnologias, demonstrando uma aceitação e utilização considerável das TIC, seja no sentido de manter e fortalecer as relações sociais, seja na promoção de bem-estar e qualidade de vida. A maioria dos participantes sente receio ao usar os equipamentos, mas metade não relata dificuldades significativas no uso de TIC. Os dados obtidos sobre o BES oferecem uma visão positiva da perceção que os/as participantes têm das suas vidas. Verificou-se ainda uma associação significativa e positiva entre o tamanho das RSP e o total de TIC utilizadas. São discutidos os resultados e suas implicações para a promoção do BES em pessoas idosas.
