A carregar...
1 resultados
Resultados da pesquisa
A mostrar 1 - 1 de 1
- A Gamificação no Ensino: Avaliação da Eficácia do Jogo Digital Business Model Puzzle (BMP) em Alunos do Ensino SuperiorPublication . Costa, Nadiane de Aguiar Coutinho Costa; Costa, Robson Antonio Tavares; Filgueiras, Ernesto VilarA crescente necessidade de métodos pedagógicos inovadores para o ensino de conceitos de gestão impulsionou a adoção da gamificação no ensino superior. Esta dissertação propõe e avalia a eficácia do Business Model Puzzle (BMP), um jogo digital gamificado desenvolvido com base no Business Model Canvas (BMC), como ferramenta de apoio ao ensino-aprendizagem. O estudo, de natureza quantitativa e qualitativa, foca-se em avaliar o impacto do BMP na motivação intrínseca, no engajamento académico e na compreensão estrutural do BMC por parte de alunos do ensino superior. O principal objetivo do trabalho foi avaliar a eficácia do BMP na aquisição de conhecimento sobre os componentes do BMC e na motivação dos alunos durante o processo de aprendizagem. Para tal, adotou-se um delineamento quase-experimental, com pré e pós-teste aplicados a 86 estudantes do ensino superior em Portugal e no Brasil, distribuídos por cursos de gestão, empreendedorismo e áreas correlatas. Os instrumentos de coleta de dados incluíram questionários de conhecimento e de experiência do utilizador, analisados por meio dos testes McNemar e Wilcoxon Signed-Rank, além do cálculo do tamanho do efeito (d de Cohen). Os resultados demonstraram uma redução média de 77,2% para 17,0% nas respostas incorretas após a utilização do jogo, indicando ganhos significativos de aprendizagem. O teste de Wilcoxon confirmou a diferença estatisticamente significativa entre os resultados do pré e pós-teste (p < 0.001), enquanto o tamanho do efeito (d = 0.81) revelou uma magnitude elevada de impacto. Paralelamente, os questionários de satisfação evidenciaram elevados níveis de motivação, curiosidade e usabilidade percebida por parte dos participantes. Conclui-se que o jogo digital BMP mostrou-se uma ferramenta eficaz e motivadora para o ensino do Business Model Canvas, favorecendo a compreensão prática dos conceitos de modelagem de negócios. O estudo reforça o papel da gamificação como estratégia pedagógica promissora no ensino superior e aponta caminhos para o desenvolvimento de futuras aplicações gamificadas em contextos educacionais e empresariais.
