Loading...
2 results
Search Results
Now showing 1 - 2 of 2
- Aspectos Emocionais nos eSports: Uma análise comportamental dos adeptosPublication . Rodrigues, Eulerson Pedro Ferreira; Filgueiras, Ernesto Vilar; Valente, João Pedro Sabina dos SantosEm 2015, a revista Time considerou os jogos digitais como a mais completa e principal forma de arte disponível para a humanidade no século XXI. As diversas formas e áreas abrangidas pelo conteúdo digital são ferramentas que auxiliam na expressão artística dos envolvidos e despertam emoções fortes, conectando os apreciadores às peças. Os jogos digitais competitivos ou electronic Sports – eSports, contam hoje com estruturas gigantescas, sediando torneios milionários em diversos países, atraindo milhões de torcedores, gerando milhares de empregos para organizações, gestores de eventos, jogadores, streamers, analistas e psicólogos, além de arrastar multidões de adeptos altamente emocionados que gritam, viajam, assistem, investem e acompanham de perto suas equipas e jogadores do coração, demonstrando um altíssimo nível de envolvimento emocional. Mesmo diante destas evidências, os medias tradicionais ligados aos desportos clássicos recusam aceitar os eSports como parte de um novo sistema de desporto coletivo, com todas as componentes do desporto clássico como torcedores, claques e paixão envolvidos. Este estudo propõe ampliar e validar cientificamente os resultados obtidos em um estudo anterior que revelou evidências fortes de que esta recusa se mostra cada dia mais injustificável, ao considerarmos as emoções que envolvem este tipo de atividade. A metodologia deste estudo possui 3 partes, sendo Estudo I: Intensidade das partidas de eSports, Estudo II: Resposta fisiológica dos espectadores de eSports e Estudo III: Satisfação pessoal ao assistir eSports. O estudo completo visa demonstrar e justificar os níveis de envolvimento emocional através da análise de momentos e acontecimentos em partidas competitivas de Counter Strike: Global Offensive, junto com a utilização de biossensores para captação de dados fisiológicos e autorrelatos sobre emoções de espectadores de eSports ao assistir trechos de partidas. Os principais resultados após a análise da resposta fisiológica de 20 participantes mostram ser possível obter nas transmissões pontos específicos que podem ser responsáveis por ativar a resposta emocional dos espectadores, como jogadas de efeito ou reviravoltas inesperadas. Estes resultados podem ser a base de uma nova metodologia que pode ser importada para outros eSports, desde que seja adaptada para a realidade do jogo. A aplicabilidade deste estudo está na identificação e alteração de pontos importantes no design de jogos, incluindo níveis e mecânicas, além do formato de transmissões de partidas de puro entretenimento (streamers) ou torneios profissionais.
- Desporto e Videojogos: Uma análise comparativa dos hábitos de interação e motivações dos adeptos e espectadoresPublication . Rodrigues, Eulerson Pedro Ferreira; Filgueiras, Ernesto VilarAo observarmos o sucesso dos eSports, a comparação com a área dos Desportos se torna inevitável, tendo a incorporação dos eSports como parte do Desporto por principal elemento de discussão. Existem estudos que se preocupam em ressaltar a falta de fisicalidade dos eSports e ainda outros que ressaltam as semelhanças e as diferenças na motivação de consumo dos adeptos/espectadores das duas áreas. No entanto, pouco se discute sobre os hábitos de interação dos adeptos/espectadores dessas áreas. Com isso, buscamos unir as informações sobre os costumes, as preferências e os hábitos de consumo dos adeptos/espectadores com o propósito de identificar pontos que podem ser utilizados como conteúdo na discussão sobre a incorporação dos eSports pelos Desportos. Para esta pesquisa, foram consultados adeptos/espectadores de diversos Desportos e eSports em busca de informações que pudessem auxiliar na criação de conteúdo através de um método quantitativo, representado por dois questionários distribuídos digitalmente (138 participantes no questionário sobre desporto e 114 no questionário sobre eSports), um método qualitativo, representado por duas observações diretas a grupos em eventos (10 grupos em uma partida de futebol pela segunda divisão do campeonato nacional português e 10 grupos em um evento do videojogo Counter Strike: Global Offensive) e um método participativo, com questionários direcionados a especialistas na área de desenvolvimento de videojogos (11 participantes). Entre os resultados encontrados, destacamos a importância do conhecimento das regras para os adeptos/espectadores das duas áreas, assim como o acesso a ambientes competitivos se mostrou um fator importante na hora de atraír mais público. Associamos ainda o ambiente social, o ambiente cultural, o regionalismo e o nível de habilidade dos atletas/jogadores como motivação de consumo. Também foi discutida a possibilidade de aprendizagem sobre conteúdo do desporto ou videojogo através de transmissões, além da semelhança dos hábitos de consumo entre os adeptos/espectadores das duas áreas tendo a internet como plataforma base. Por fim, ressaltamos a similaridade no comportamento do público em eventos presenciais.