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Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
This study analyses and reflects on the connection between narrative, character
development, and symptoms of depression in the context of The Last of Us (part I) video
game and its television adaptation. The investigation seeks to examine and demonstrate
how the characters and the narrative processes, in both media, evoke and present the
emotional spectrum of depression, as well as their contribution to character portrayal
and development.
The primary aim of this study is to compare and link the emotional state of the characters
with the clinical symptoms of depression, highlighting how the narrative can resonate
with real-life mental health experiences. By analysing behaviours, facial expressions, and
dialogues of the characters, this work aims to reveal the potential of video games and TV
series as mediums for conveying and understanding the complexity of depression as both
a clinical phenomenon and a narrative device.
Methodologically, the study begins with a comprehensive review of the literature on
narrative, character, and depression. Following this, a detailed analysis of the characters
in TLOU and their narrative evolution in both media is conducted, utilizing the
symptoms of depression and diagnostic established criteria from the Diagnostic and
statistical manual of mental disorders.
It was possible to conclude that the depressive symptoms presented by the characters
make them more realistic and foster a deeper connection with the audience in both
media, as this identification enhances a deeper empathy from the public. It allows the
audience not only to understand but also to engage with the characters' internal
struggles. In this way, the narratives of TLOU offer an authentic and complex
representation of depression, which resonates with the everyday experiences of the
audience, thereby reinforcing and enriching the narrative, dramatic, and emotional
experience of players and viewers.
Este estudo analisa e reflete sobre a conexão entre narrativa, caraterização de personagens e sintomas de depressão no contexto do videojogo The Last of Us (parte I) e na adaptação televisiva do mesmo. A investigação procura averiguar e demonstrar como os personagens e os processos narrativos, em ambas as mídias, evocam e apresentam o espectro emocional da depressão, bem como o contributo destes para a sua caraterização e desenvolvimento. O objetivo principal deste estudo é comparar e vincular o estado emocional dos personagens com os sintomas clínicos da depressão, destacando o modo como a narrativa pode ressoar com experiências reais de saúde mental. Através da análise de comportamentos, expressões faciais e diálogos dos personagens, este trabalho procura evidenciar o potencial dos videojogos e das séries de TV como veículos para a transmissão e compreensão da complexidade da depressão enquanto fenómeno clínico e dispositivo narrativo. Metodologicamente, procedeu-se, inicialmente, a uma revisão abrangente da literatura sobre narrativa, personagens e depressão. Posteriormente, realizou-se uma análise detalhada dos personagens de TLOU e da sua evolução narrativa e dramática nas duas mídias, recorrendo aos sintomas de depressão e critérios estabelecidos pelo Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais. Foi possível concluir que os sintomas de depressão apresentados pelos personagens os tornam mais verossímeis e os fazem ter uma maior conexão com o público de ambas as mídias, na medida em que essa identificação potencia uma empatia mais profunda por parte do público, dado que permitem que este não apenas compreenda, mas também se engaje com as lutas internas dos personagens. Dessa forma, as narrativas de TLOU oferecem uma representação tendencialmente autêntica e complexa da depressão, que se liga às vivências quotidianas do público, reforçando e ampliando a experiência narrativa, dramática e emocional de jogadores e espetadores.
Este estudo analisa e reflete sobre a conexão entre narrativa, caraterização de personagens e sintomas de depressão no contexto do videojogo The Last of Us (parte I) e na adaptação televisiva do mesmo. A investigação procura averiguar e demonstrar como os personagens e os processos narrativos, em ambas as mídias, evocam e apresentam o espectro emocional da depressão, bem como o contributo destes para a sua caraterização e desenvolvimento. O objetivo principal deste estudo é comparar e vincular o estado emocional dos personagens com os sintomas clínicos da depressão, destacando o modo como a narrativa pode ressoar com experiências reais de saúde mental. Através da análise de comportamentos, expressões faciais e diálogos dos personagens, este trabalho procura evidenciar o potencial dos videojogos e das séries de TV como veículos para a transmissão e compreensão da complexidade da depressão enquanto fenómeno clínico e dispositivo narrativo. Metodologicamente, procedeu-se, inicialmente, a uma revisão abrangente da literatura sobre narrativa, personagens e depressão. Posteriormente, realizou-se uma análise detalhada dos personagens de TLOU e da sua evolução narrativa e dramática nas duas mídias, recorrendo aos sintomas de depressão e critérios estabelecidos pelo Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais. Foi possível concluir que os sintomas de depressão apresentados pelos personagens os tornam mais verossímeis e os fazem ter uma maior conexão com o público de ambas as mídias, na medida em que essa identificação potencia uma empatia mais profunda por parte do público, dado que permitem que este não apenas compreenda, mas também se engaje com as lutas internas dos personagens. Dessa forma, as narrativas de TLOU oferecem uma representação tendencialmente autêntica e complexa da depressão, que se liga às vivências quotidianas do público, reforçando e ampliando a experiência narrativa, dramática e emocional de jogadores e espetadores.
Description
Keywords
Personagem e Narrativa Desenvolvimento de Personagem Narrativa Pós-Apocalíptica Personagem e Emoções Saúde Mental Sintomas Depressivos