Publication
Narrativa Ambiental em Videojogos
datacite.subject.fos | Humanidades::Artes::Jogos Digitais | por |
dc.contributor.advisor | Merino, Francisco Alexandre Lopes Figueiredo | |
dc.contributor.author | Henriques, Beatriz Faria Cesaroni | |
dc.date.accessioned | 2020-12-22T14:53:32Z | |
dc.date.available | 2020-12-22T14:53:32Z | |
dc.date.issued | 2020-07-28 | |
dc.date.submitted | 2020-06-26 | |
dc.description.abstract | Todos os videojogos são constituídos por uma componente visual, textual e mecânica, que funcionam em conjunto para produzir uma experiência audiovisual interativa única. A questão de como misturar estas três vertentes é um tópico bastante vago e abrangente, com múltiplas teorias e métodos práticos sobre como tirar o maior proveito da interatividade do meio. Um destes conceitos é a narrativa ambiental, um nome dado à técnica de utilizar o espaço do jogo para representar a narrativa. Com esta dissertação pretende-se investigar o propósito da narrativa ambiental num videojogo, os seus méritos, e o modo como esta pode ser utilizada para tirar maior proveito do enredo e do ambiente de um jogo. Foi desenvolvido um modelo de categorização para identificar os seus variados usos, que foi depois aplicado a um corpus de estudo constituído por Tacoma (Fullbright, 2017) e Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016). | por |
dc.description.abstract | All videogames are shaped by a visual, textual and mechanical component, which work together to create an unique interactive audio-visual experience. The question of how to intermingle these three components is a very broad and vague topic, with multiple theories and practical methods on how to best utilize the interactivity of the medium. One of these concepts is environmental storytelling, a name given to the technique of utilizing the environment of a game to represent the narrative. This dissertation intends to investigate the purpose of environmental storytelling in a videogame, its merits, and how it can be utilized to make the most out of a game’s plot and environment. A categorization model was developed to identify its varied uses, later applied to a corpus comprised of Tacoma (Fullbright, 2017) and Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016). | eng |
dc.identifier.tid | 202560554 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.6/10861 | |
dc.language.iso | por | por |
dc.subject | Ambiente 3d | por |
dc.subject | Cenário | por |
dc.subject | Narrativa | por |
dc.subject | Narrativa Ambiental | por |
dc.title | Narrativa Ambiental em Videojogos | por |
dc.title.alternative | Um Estudo sobre Tacoma e Dishonored 2 | por |
dc.type | master thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
rcaap.rights | openAccess | por |
rcaap.type | masterThesis | por |
thesis.degree.name | 2º Ciclo em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais | por |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
- Name:
- 7661_16145.pdf
- Size:
- 16.84 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format