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Narrativa Ambiental em Videojogos

datacite.subject.fosHumanidades::Artes::Jogos Digitaispor
dc.contributor.advisorMerino, Francisco Alexandre Lopes Figueiredo
dc.contributor.authorHenriques, Beatriz Faria Cesaroni
dc.date.accessioned2020-12-22T14:53:32Z
dc.date.available2020-12-22T14:53:32Z
dc.date.issued2020-07-28
dc.date.submitted2020-06-26
dc.description.abstractTodos os videojogos são constituídos por uma componente visual, textual e mecânica, que funcionam em conjunto para produzir uma experiência audiovisual interativa única. A questão de como misturar estas três vertentes é um tópico bastante vago e abrangente, com múltiplas teorias e métodos práticos sobre como tirar o maior proveito da interatividade do meio. Um destes conceitos é a narrativa ambiental, um nome dado à técnica de utilizar o espaço do jogo para representar a narrativa. Com esta dissertação pretende-se investigar o propósito da narrativa ambiental num videojogo, os seus méritos, e o modo como esta pode ser utilizada para tirar maior proveito do enredo e do ambiente de um jogo. Foi desenvolvido um modelo de categorização para identificar os seus variados usos, que foi depois aplicado a um corpus de estudo constituído por Tacoma (Fullbright, 2017) e Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016).por
dc.description.abstractAll videogames are shaped by a visual, textual and mechanical component, which work together to create an unique interactive audio-visual experience. The question of how to intermingle these three components is a very broad and vague topic, with multiple theories and practical methods on how to best utilize the interactivity of the medium. One of these concepts is environmental storytelling, a name given to the technique of utilizing the environment of a game to represent the narrative. This dissertation intends to investigate the purpose of environmental storytelling in a videogame, its merits, and how it can be utilized to make the most out of a game’s plot and environment. A categorization model was developed to identify its varied uses, later applied to a corpus comprised of Tacoma (Fullbright, 2017) and Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016).eng
dc.identifier.tid202560554
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.6/10861
dc.language.isoporpor
dc.subjectAmbiente 3dpor
dc.subjectCenáriopor
dc.subjectNarrativapor
dc.subjectNarrativa Ambientalpor
dc.titleNarrativa Ambiental em Videojogospor
dc.title.alternativeUm Estudo sobre Tacoma e Dishonored 2por
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspor
rcaap.typemasterThesispor
thesis.degree.name2º Ciclo em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitaispor

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