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Publicação

A Gamificação no Ensino: Avaliação da Eficácia do Jogo Digital Business Model Puzzle (BMP) em Alunos do Ensino Superior

datacite.subject.fosHumanidades::Artes::Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais
dc.contributor.advisorCosta, Robson Antonio Tavares
dc.contributor.advisorFilgueiras, Ernesto Vilar
dc.contributor.authorCosta, Nadiane de Aguiar Coutinho Costa
dc.date.accessioned2026-02-13T10:36:36Z
dc.date.available2026-02-13T10:36:36Z
dc.date.issued2025-12-18
dc.date.submitted2025-10-10
dc.description.abstractA crescente necessidade de métodos pedagógicos inovadores para o ensino de conceitos de gestão impulsionou a adoção da gamificação no ensino superior. Esta dissertação propõe e avalia a eficácia do Business Model Puzzle (BMP), um jogo digital gamificado desenvolvido com base no Business Model Canvas (BMC), como ferramenta de apoio ao ensino-aprendizagem. O estudo, de natureza quantitativa e qualitativa, foca-se em avaliar o impacto do BMP na motivação intrínseca, no engajamento académico e na compreensão estrutural do BMC por parte de alunos do ensino superior. O principal objetivo do trabalho foi avaliar a eficácia do BMP na aquisição de conhecimento sobre os componentes do BMC e na motivação dos alunos durante o processo de aprendizagem. Para tal, adotou-se um delineamento quase-experimental, com pré e pós-teste aplicados a 86 estudantes do ensino superior em Portugal e no Brasil, distribuídos por cursos de gestão, empreendedorismo e áreas correlatas. Os instrumentos de coleta de dados incluíram questionários de conhecimento e de experiência do utilizador, analisados por meio dos testes McNemar e Wilcoxon Signed-Rank, além do cálculo do tamanho do efeito (d de Cohen). Os resultados demonstraram uma redução média de 77,2% para 17,0% nas respostas incorretas após a utilização do jogo, indicando ganhos significativos de aprendizagem. O teste de Wilcoxon confirmou a diferença estatisticamente significativa entre os resultados do pré e pós-teste (p < 0.001), enquanto o tamanho do efeito (d = 0.81) revelou uma magnitude elevada de impacto. Paralelamente, os questionários de satisfação evidenciaram elevados níveis de motivação, curiosidade e usabilidade percebida por parte dos participantes. Conclui-se que o jogo digital BMP mostrou-se uma ferramenta eficaz e motivadora para o ensino do Business Model Canvas, favorecendo a compreensão prática dos conceitos de modelagem de negócios. O estudo reforça o papel da gamificação como estratégia pedagógica promissora no ensino superior e aponta caminhos para o desenvolvimento de futuras aplicações gamificadas em contextos educacionais e empresariais.por
dc.description.abstractThe growing need for innovative pedagogical methods to teach management concepts has driven the adoption of gamification in higher education. This dissertation proposes and evaluates the effectiveness of the Business Model Puzzle (BMP), a gamified digital game developed based on the Business Model Canvas (BMC), as a tool to support teaching and learning processes. The study, of both quantitative and qualitative nature, focuses on assessing the impact of the BMP on intrinsic motivation, academic engagement, and structural understanding of the BMC among higher education students. The main objective was to evaluate the effectiveness of the BMP in improving students’ knowledge of the BMC components and their motivation during the learning process. A quasi-experimental design was adopted, involving pre- and post-tests applied to 86 higher education students in Portugal and Brazil, enrolled in management, entrepreneurship, and related fields. Data collection instruments included knowledge tests and user experience questionnaires, analyzed using the McNemar and Wilcoxon Signed-Rank tests, in addition to the calculation of effect size (Cohen’s r). The results showed an average reduction from 77.2% to 17.0% in incorrect answers after using the game, indicating significant learning gains. The Wilcoxon test confirmed a statistically significant difference between pre- and post-test results (p < 0.001), while the effect size (d = 0.81) indicated a large impact magnitude. Furthermore, satisfaction questionnaires revealed high levels of motivation, curiosity, and perceived usability among participants. It is concluded that the BMP digital game proved to be an effective and engaging tool for teaching the Business Model Canvas, enhancing the practical understanding of business modeling concepts. The study reinforces the role of gamification as a promising pedagogical strategy in higher education and suggests directions for the development of future gamified applications in educational and business contexts.eng
dc.identifier.tid204194890
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.6/19883
dc.language.isoporpor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subjectAprendizagem Ativapor
dc.subjectBusiness Model Canvas (Bmc)por
dc.subjectFerramentas para o Ensino Superiorpor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectJogos Digitaispor
dc.titleA Gamificação no Ensino: Avaliação da Eficácia do Jogo Digital Business Model Puzzle (BMP) em Alunos do Ensino Superiorpor
dc.typemaster thesispor
dspace.entity.typePublication
person.familyNameCosta
person.givenNameNadiane de Aguiar Coutinho Costa
person.identifier.orcid0009-0005-7988-034X
relation.isAuthorOfPublication74378073-f609-4b6d-a9ad-67e26c3a9104
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscovery74378073-f609-4b6d-a9ad-67e26c3a9104
thesis.degree.name2º Ciclo em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitaispor

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