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Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
Non-player characters (NPCs) have a big importance in video games because if they did
not exist, games would feel monotone and without life. With the increase of complexity
and realism in video games graphics, the behaviour of NPCs needs to keep up to not break
the experience of the player. For that reason, new decision methods for NPCs are studied
to handle complex behaviours. First person shooters (FPSs) have a big role on
implementing novel ways to define behaviour decision methods of NPCs such as
behaviour trees and goal-oriented action planning while other game genres end up using
their standards. Some decision methods are better than others depending on what kind of
behaviour we want the NPCs to possess, thus, we propose to analyse, discuss, and
compare different behaviour decision methods of NPCs and implement some examples to
showcase these algorithms.
Personagens não jogáveis (NPCs) são um dos tópicos mais importantes dos videojogos, pois é graças a eles que os jogos se tornam mais divertidos e menos repetitivos. Com o aumento do realismo e complexidade dos videojogos, é necessário que o comportamento dos NPCs se torne também mais realista. Para resolver esse problema, vários métodos de decisão para NPC foram criados. Jogos de tiro em primeira pessoa (FPSs) são responsáveis por serem os pioneiros em técnicas tais como behaviour trees e goal oriented action planning que são agora utilizados em vários géneros de videojogos como métodos de decisão de NPC. Alguns métodos de decisão são mais apropriados do que outros, dependendo do tipo de comportamento que pretendamos que o NPC exiba. É proposto neste projeto, analisar, comparar e implementar diferentes métodos de decisão de NPCs.
Personagens não jogáveis (NPCs) são um dos tópicos mais importantes dos videojogos, pois é graças a eles que os jogos se tornam mais divertidos e menos repetitivos. Com o aumento do realismo e complexidade dos videojogos, é necessário que o comportamento dos NPCs se torne também mais realista. Para resolver esse problema, vários métodos de decisão para NPC foram criados. Jogos de tiro em primeira pessoa (FPSs) são responsáveis por serem os pioneiros em técnicas tais como behaviour trees e goal oriented action planning que são agora utilizados em vários géneros de videojogos como métodos de decisão de NPC. Alguns métodos de decisão são mais apropriados do que outros, dependendo do tipo de comportamento que pretendamos que o NPC exiba. É proposto neste projeto, analisar, comparar e implementar diferentes métodos de decisão de NPCs.
Description
Keywords
Máquina de Estados Finita Algoritmos
Genéticos Behaviour Trees Goal Oriented Action Planning Inteligência Artificial Jogos de Tiro em Primeira Pessoa Machine Learning Métodos de Decisão Videojogos