Publication
Study and analysis of behaviour decision methods of non-player characters in first-person shooters
datacite.subject.fos | Humanidades::Artes::Jogos Digitais | por |
dc.contributor.advisor | Silva, Bruno Miguel Correia da | |
dc.contributor.author | Pereira, André Miguel Mana | |
dc.date.accessioned | 2023-05-12T13:16:15Z | |
dc.date.available | 2023-05-12T13:16:15Z | |
dc.date.issued | 2022-12-06 | |
dc.date.submitted | 2022-10-31 | |
dc.description.abstract | Non-player characters (NPCs) have a big importance in video games because if they did not exist, games would feel monotone and without life. With the increase of complexity and realism in video games graphics, the behaviour of NPCs needs to keep up to not break the experience of the player. For that reason, new decision methods for NPCs are studied to handle complex behaviours. First person shooters (FPSs) have a big role on implementing novel ways to define behaviour decision methods of NPCs such as behaviour trees and goal-oriented action planning while other game genres end up using their standards. Some decision methods are better than others depending on what kind of behaviour we want the NPCs to possess, thus, we propose to analyse, discuss, and compare different behaviour decision methods of NPCs and implement some examples to showcase these algorithms. | eng |
dc.description.abstract | Personagens não jogáveis (NPCs) são um dos tópicos mais importantes dos videojogos, pois é graças a eles que os jogos se tornam mais divertidos e menos repetitivos. Com o aumento do realismo e complexidade dos videojogos, é necessário que o comportamento dos NPCs se torne também mais realista. Para resolver esse problema, vários métodos de decisão para NPC foram criados. Jogos de tiro em primeira pessoa (FPSs) são responsáveis por serem os pioneiros em técnicas tais como behaviour trees e goal oriented action planning que são agora utilizados em vários géneros de videojogos como métodos de decisão de NPC. Alguns métodos de decisão são mais apropriados do que outros, dependendo do tipo de comportamento que pretendamos que o NPC exiba. É proposto neste projeto, analisar, comparar e implementar diferentes métodos de decisão de NPCs. | por |
dc.identifier.tid | 203288041 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.6/13330 | |
dc.language.iso | eng | por |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
dc.subject | Máquina de Estados Finita | por |
dc.subject | Algoritmos Genéticos | por |
dc.subject | Behaviour Trees | por |
dc.subject | Goal Oriented Action Planning | por |
dc.subject | Inteligência Artificial | por |
dc.subject | Jogos de Tiro em Primeira Pessoa | por |
dc.subject | Machine Learning | por |
dc.subject | Métodos de Decisão | por |
dc.subject | Videojogos | por |
dc.title | Study and analysis of behaviour decision methods of non-player characters in first-person shooters | por |
dc.type | master thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
rcaap.rights | openAccess | por |
rcaap.type | masterThesis | por |
thesis.degree.name | 2º Ciclo em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais | por |
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