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- Disfunção erétil como primeira manifestação de doença coronáriaPublication . Fialho, Sofia Alexandra Neri; Simões, José Augusto RodriguesA disfunção erétil, definida como a incapacidade persistente do homem em obter e/ou manter uma ereção peniana suficiente, de forma a garantir um desempenho sexual satisfatório, tem visto a sua prevalência aumentar nos últimos anos. De entre todos os tipos de disfunção erétil, a orgânica vasculogénica é a mais prevalente. Para além da idade avançada, esta doença possui fatores de risco sobreponíveis aos da doença coronária, isto é, fatores de risco cardiovasculares. A doença coronária é, atualmente, a doença à qual se associa maior morbilidade e mortalidade, a nível global. Tem como principais fatores de risco a dislipidemia, diabetes mellitus, hipertensão, obesidade e tabagismo. Estas duas patologias têm como elo comum a lesão endotelial, que leva à acumulação de placas de aterosclerose nos vasos sanguíneos. À medida que ocorre esta acumulação de aterosclerose, vão surgindo as primeiras repercussões da obstrução sanguínea, nomeadamente a disfunção erétil e, anos mais tarde, a doença coronária. Como a expressão clínica da disfunção erétil frequentemente antecede a doença coronária, o desenvolvimento de disfunção erétil sintomática pode servir como um forte preditor de eventos cardiovasculares no futuro. Assim, há uma potencial utilidade clínica na deteção e tratamento precoce da disfunção erétil na prevenção de doenças cardiovasculares, nomeadamente a doença coronária.
- Game Minecraft: uma abordagem sociocultural e digitalPublication . Albernaz, Flávio Barbosa de ; Albernaz, Vinícius Barbosa ; Silva, Luiz Gustavo Martins DaOs jogos eletrônicos podem ser entendidos como elementos socioculturais e digitais. Eles são capazes de proporcionar ensino, aprendizagem e experiência aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Tendo como objeto o Game Minecraft, abordamos o desenvolvimento do jogo e da ludicidade como elementos socioculturais e digitais. Discutimos o modo como os jogos digitais podem ser apropriados no processo de ensino e aprendizagem. Enfatizamos, também, o potencial das metodologias ativas e problematizamos a aprendizagem significativa com games nas aulas de História. Concluímos que o uso do jogo digital em uma abordagem multiperspectivada apenas pode ser compreendido na medida em que se leva em conta a Educação Patrimonial e Digital. Esperamos contribuir para os estudos referentes às TDICs e suas aplicações, tanto na formação de docentes e historiadores quanto no ensino de História.