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Game Minecraft: uma abordagem sociocultural e digital

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Os jogos eletrônicos podem ser entendidos como elementos socioculturais e digitais. Eles são capazes de proporcionar ensino, aprendizagem e experiência aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Tendo como objeto o Game Minecraft, abordamos o desenvolvimento do jogo e da ludicidade como elementos socioculturais e digitais. Discutimos o modo como os jogos digitais podem ser apropriados no processo de ensino e aprendizagem. Enfatizamos, também, o potencial das metodologias ativas e problematizamos a aprendizagem significativa com games nas aulas de História. Concluímos que o uso do jogo digital em uma abordagem multiperspectivada apenas pode ser compreendido na medida em que se leva em conta a Educação Patrimonial e Digital. Esperamos contribuir para os estudos referentes às TDICs e suas aplicações, tanto na formação de docentes e historiadores quanto no ensino de História.
Electronic games can be understood as sociocultural and digital elements. They are able to provide teaching, learning, and experience towards the the ones who appropriate them in the various spaces of socialization. Having as object the game Minecraft, we approach the development of the game and the ludicity as a sociocultural and digital element. We emphasize how digital games can be appropriated in the teaching and learning processes. We also highlight the potential of active methodologies and problematize significant learning with games in history classes. We conclude that the using of digital games in a multiperspective approach can only be understood as far as Patrimonial and Digital Education are taken into account. We hope to contribute to the studies regarding TDICs and their applications both in the formation of teachers and historians, and also in history classes.
Los juegos electrónicos pueden ser entendidos como elementos socioculturales y digitales. Son capaces de proporcionar enseñanza, aprendizaje y experiencia a los sujetos que se apropian de ellos en diversos espacios de socialización. Teniendo como objeto el juego Minecraft, abordamos el desarrollo del juego y de la ludicidad como elementos socioculturales y digitales. Discutimos la manera en que los juegos digitales pueden ser apropiados en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Destacamos también el potencial de las metodologías activas y problematizamos el aprendizaje significativo con juegos en las clases de historia. Concluimos que el uso de juegos digitales en un enfoque multiperspectivo solamente pueden entenderse si se tienen en cuenta el Patrimonio y la Educación Digital. Esperamos contribuir con los estudios sobre las TDICs y sus aplicaciones tanto en la formación de profesores e historiadores como en las clases de Historia.

Description

Keywords

Games Ensino-aprendizagem Cultura digital Educação patrimonial

Citation

Albernaz, F. B. de, Martins da Silva, L. G., & Albernaz, V. B. de. (2023). Game Minecraft: uma abordagem sociocultural e digital. Convergências: Estudos Em Humanidades Digitais, 1(01), 91–109. https://doi.org/10.59616/conehd.v1i01.92

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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás-IFG

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