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Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
Videogames have historically exerted profound influence on human kind, and with
advancements in technology, the study of their characteristics has become increasingly
intricate. With the rise of virtual reality, personalization and the feeling of presence
have gained unprecedented attention. However, less interactive virtual environments,
such as Visual Novels, are often overlooked, with the role of personalization and the
sense of presence in this medium being even more unknown. By integrating moral
elements to decision-making and creating both personalized and non-personalized
narrative environments, this study identifies mild connections between players’ choice
type that can go hand in hand with increased feeling of presence and personalization. A
study was conducted in which two groups of participants played a decision-making
game, one group in which personal information was collected and integrated into the
narrative (personalization), and another group with no information collected and with
a predefined narrative. Results have shown that participants subject to a personalized
environment may be more prone to conservative choices, however, it is unknown
whether this inclination is a result of an increased feeling of presence. Additionally, age,
genre familiarity, and character attraction are other factors that potentially influence
decision-making.
Os videojogos têm exercido historicamente uma influência profunda na humanidade e, com os avanços tecnológicos, o estudo das suas características tem se tornado cada vez mais complexo. Com o crescimento da realidade virtual, a personalização e a sensação de presença têm recebido uma atenção sem precedentes. Contudo, ambientes virtuais menos interativos, como é o caso das Visual Novels, são frequentemente negligenciados, sendo ainda mais desconhecido o papel da personalização e da sensação de presença neste meio. Ao integrar elementos morais nas tomadas de decisão e criar ambientes narrativos personalizados e não personalizados, este estudo identifica conexões subtis entre o tipo de escolha dos jogadores que podem estar associadas a um aumento na sensação de presença e personalização. Foi feito um estudo em que dois grupos de participantes jogaram um jogo com tomadas de decisão, um grupo no qual foi recolhida informação pessoal e inserida na narrativa (personalização) e outro grupo sem recolha de qualquer informação e com uma narrativa pré-definida. Os resultados mostraram que os participantes sujeitos a um ambiente personalizado poderão ser mais propensos a escolhas conservadoras, no entanto, é desconhecido se essa inclinação é resultado de um aumento do sentimento de presença. Além disso, idade, familiaridade com o género e atração pelas personagens são outros fatores que potencialmente influenciam a tomada de decisão.
Os videojogos têm exercido historicamente uma influência profunda na humanidade e, com os avanços tecnológicos, o estudo das suas características tem se tornado cada vez mais complexo. Com o crescimento da realidade virtual, a personalização e a sensação de presença têm recebido uma atenção sem precedentes. Contudo, ambientes virtuais menos interativos, como é o caso das Visual Novels, são frequentemente negligenciados, sendo ainda mais desconhecido o papel da personalização e da sensação de presença neste meio. Ao integrar elementos morais nas tomadas de decisão e criar ambientes narrativos personalizados e não personalizados, este estudo identifica conexões subtis entre o tipo de escolha dos jogadores que podem estar associadas a um aumento na sensação de presença e personalização. Foi feito um estudo em que dois grupos de participantes jogaram um jogo com tomadas de decisão, um grupo no qual foi recolhida informação pessoal e inserida na narrativa (personalização) e outro grupo sem recolha de qualquer informação e com uma narrativa pré-definida. Os resultados mostraram que os participantes sujeitos a um ambiente personalizado poderão ser mais propensos a escolhas conservadoras, no entanto, é desconhecido se essa inclinação é resultado de um aumento do sentimento de presença. Além disso, idade, familiaridade com o género e atração pelas personagens são outros fatores que potencialmente influenciam a tomada de decisão.
Description
Keywords
Personalização Sensação de Presença Tomada de Decisão e Jogos Românticos Visual Novel