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Comparative Analysis of the Presence and Decision-Making in Romantic Visual Novels: Influence of Personalization and Sense of Presence

datacite.subject.fosHumanidades::Artes::Jogos Digitaispor
dc.contributor.advisorFilgueiras, Ernesto Vilar
dc.contributor.advisorMarto, Anabela
dc.contributor.authorDavydovych, Vitaliy
dc.date.accessioned2024-10-30T14:24:08Z
dc.date.embargo2026-12-08
dc.date.issued2024-01-24
dc.date.submitted2023-12-12
dc.description.abstractVideogames have historically exerted profound influence on human kind, and with advancements in technology, the study of their characteristics has become increasingly intricate. With the rise of virtual reality, personalization and the feeling of presence have gained unprecedented attention. However, less interactive virtual environments, such as Visual Novels, are often overlooked, with the role of personalization and the sense of presence in this medium being even more unknown. By integrating moral elements to decision-making and creating both personalized and non-personalized narrative environments, this study identifies mild connections between players’ choice type that can go hand in hand with increased feeling of presence and personalization. A study was conducted in which two groups of participants played a decision-making game, one group in which personal information was collected and integrated into the narrative (personalization), and another group with no information collected and with a predefined narrative. Results have shown that participants subject to a personalized environment may be more prone to conservative choices, however, it is unknown whether this inclination is a result of an increased feeling of presence. Additionally, age, genre familiarity, and character attraction are other factors that potentially influence decision-making.eng
dc.description.abstractOs videojogos têm exercido historicamente uma influência profunda na humanidade e, com os avanços tecnológicos, o estudo das suas características tem se tornado cada vez mais complexo. Com o crescimento da realidade virtual, a personalização e a sensação de presença têm recebido uma atenção sem precedentes. Contudo, ambientes virtuais menos interativos, como é o caso das Visual Novels, são frequentemente negligenciados, sendo ainda mais desconhecido o papel da personalização e da sensação de presença neste meio. Ao integrar elementos morais nas tomadas de decisão e criar ambientes narrativos personalizados e não personalizados, este estudo identifica conexões subtis entre o tipo de escolha dos jogadores que podem estar associadas a um aumento na sensação de presença e personalização. Foi feito um estudo em que dois grupos de participantes jogaram um jogo com tomadas de decisão, um grupo no qual foi recolhida informação pessoal e inserida na narrativa (personalização) e outro grupo sem recolha de qualquer informação e com uma narrativa pré-definida. Os resultados mostraram que os participantes sujeitos a um ambiente personalizado poderão ser mais propensos a escolhas conservadoras, no entanto, é desconhecido se essa inclinação é resultado de um aumento do sentimento de presença. Além disso, idade, familiaridade com o género e atração pelas personagens são outros fatores que potencialmente influenciam a tomada de decisão.por
dc.identifier.tid203686152
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.6/14554
dc.language.isoengpor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subjectPersonalizaçãopor
dc.subjectSensação de Presençapor
dc.subjectTomada de Decisão e Jogos Românticospor
dc.subjectVisual Novelpor
dc.titleComparative Analysis of the Presence and Decision-Making in Romantic Visual Novels: Influence of Personalization and Sense of Presencepor
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.embargofctCompromisso com edição comercial ou patenteamentopor
rcaap.rightsembargoedAccesspor
rcaap.typemasterThesispor
thesis.degree.name2º Ciclo em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitaispor

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