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Aspectos Emocionais nos eSports: Uma análise comportamental dos adeptos

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Em 2015, a revista Time considerou os jogos digitais como a mais completa e principal forma de arte disponível para a humanidade no século XXI. As diversas formas e áreas abrangidas pelo conteúdo digital são ferramentas que auxiliam na expressão artística dos envolvidos e despertam emoções fortes, conectando os apreciadores às peças. Os jogos digitais competitivos ou electronic Sports – eSports, contam hoje com estruturas gigantescas, sediando torneios milionários em diversos países, atraindo milhões de torcedores, gerando milhares de empregos para organizações, gestores de eventos, jogadores, streamers, analistas e psicólogos, além de arrastar multidões de adeptos altamente emocionados que gritam, viajam, assistem, investem e acompanham de perto suas equipas e jogadores do coração, demonstrando um altíssimo nível de envolvimento emocional. Mesmo diante destas evidências, os medias tradicionais ligados aos desportos clássicos recusam aceitar os eSports como parte de um novo sistema de desporto coletivo, com todas as componentes do desporto clássico como torcedores, claques e paixão envolvidos. Este estudo propõe ampliar e validar cientificamente os resultados obtidos em um estudo anterior que revelou evidências fortes de que esta recusa se mostra cada dia mais injustificável, ao considerarmos as emoções que envolvem este tipo de atividade. A metodologia deste estudo possui 3 partes, sendo Estudo I: Intensidade das partidas de eSports, Estudo II: Resposta fisiológica dos espectadores de eSports e Estudo III: Satisfação pessoal ao assistir eSports. O estudo completo visa demonstrar e justificar os níveis de envolvimento emocional através da análise de momentos e acontecimentos em partidas competitivas de Counter Strike: Global Offensive, junto com a utilização de biossensores para captação de dados fisiológicos e autorrelatos sobre emoções de espectadores de eSports ao assistir trechos de partidas. Os principais resultados após a análise da resposta fisiológica de 20 participantes mostram ser possível obter nas transmissões pontos específicos que podem ser responsáveis por ativar a resposta emocional dos espectadores, como jogadas de efeito ou reviravoltas inesperadas. Estes resultados podem ser a base de uma nova metodologia que pode ser importada para outros eSports, desde que seja adaptada para a realidade do jogo. A aplicabilidade deste estudo está na identificação e alteração de pontos importantes no design de jogos, incluindo níveis e mecânicas, além do formato de transmissões de partidas de puro entretenimento (streamers) ou torneios profissionais.
In 2015, Time magazine considered digital games to be the most complete and leading form of art available to humanity in the 21st century. The various forms and areas covered by digital content are tools that help in the artistic expression of those involved and awaken strong emotions, connecting appreciators to the creations. Competitive digital games or electronic Sports - eSports, today have gigantic structures, hosting millionaire tournaments in several countries, attracting millions of fans, generating thousands of jobs for organizations, event managers, players, streamers, analysts and psychologists, in addition to dragging crowds of highly emotional supporters who scream, travel, watch, invest and closely follow their favorite teams and players, demonstrating an extremely high level of emotional engagement. Even in the face of this evidence, traditional media linked to classic sports refuse to accept eSports as part of a new system of collective sports, with all the components of classic sports such as fans, cheering and passion involved. This study proposes to scientifically expand and validate the results obtained in a previous study that revealed strong evidence that this refusal is increasingly unjustifiable, when we consider the emotions that involve this type of activity. The methodology of this study has three parts, being Study I: Intensity of eSports matches, Study II: Physiological response of eSports spectators and Study III: Personal satisfaction while watching eSports. The complete study aims to demonstrate and justify the levels of emotional engagement through the analysis of moments and events in competitive Counter Strike: Global Offensive matches, together with the use of biosensors to capture physiological data and self-reports about emotions of eSports spectators when watching game excerpts. The main results after analyzing the physiological response of 20 participants show that it is possible to obtain specific moments in the transmissions that may be responsible for activating the emotional response of viewers, such as pleasing plays or unexpected twists. These results can be the basis of a new methodology that can be imported into other eSports, as long as it is adapted to the reality of the game. The applicability of this study lies in identifying and changing important points in game design, including levels and mechanics, in addition to the format of transmissions of pure entertainment matches (streamers) or professional tournaments.

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eSports Videojogos Competição Emoções Transmissões

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