FAL - DA | Dissertações de Mestrado e Teses de Doutoramento
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Percorrer FAL - DA | Dissertações de Mestrado e Teses de Doutoramento por Domínios Científicos e Tecnológicos (FOS) "Humanidades::Artes::Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais"
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- Creating Perceived inhabited Worlds: A Study of Environmental Storytelling in Video GamePublication . Amaral, Eduardo Laureano; Merino, Francisco Alexandre Lopes FigueiredoThis dissertation explores the role of Environmental Storytelling in the development of game environments that feel like they exist beyond the player’s presence, or as addressed through the dissertation, perceived inhabited worlds. While traditional narratives often rely on explicit exposition and dialogue, the interactive nature of videogames allows for a unique form of narrative delivery, where the setting itself becomes an important part of the storytelling. This study investigates the mechanisms though which intentional design choices, including the placement of objects, architecture, and contextual text, communicate information about the world’s history, culture, and recent events. The core argument is that Environmental Storytelling transforms a mere setting into a dynamic one by encouraging the player to actively participate in the discovery and deduction of narrative information, thereby creating a sense of player agency. The research employs a qualitative methodology, first establishing a theoretical foundation in worldbuilding concepts, differentiating between macro-level storyworld structure and micro-level environmental details. It then provides a framework for analysing the specific components of Environmental Storytelling and their contribution to non-explicit narrative delivery. That framework is then applied to three case studies, suggesting that the success of creating a perceived inhabited world lies in creating contextual coherence and providing sufficient evidence to imply life outside the player’s immediate interaction.
- Design de Jogos para Herança Cultural: Como os jogos comerciais ensinam sobre culturasPublication . Guilherme, Rúben Henriques; Filgueiras, Ernesto Vilar; Rodrigues, Eulerson Pedro FerreiraO tema de Herança Cultural em videojogos é algo já estudado e debatido. No entanto, este estudo foi maioritariamente feito com jogos sérios e os casos de uso destes jogos são limitados a espaços com um público-alvo muito pequeno. Os jogos comerciais têm maior alcance do que os jogos sérios e os jogadores são mais motivados a jogá-los. Esta pesquisa tem então como objetivo perceber como o game design de jogos comerciais pode afetar a aprendizagem de Herança Cultural. Foi feita uma análise de jogos conhecidos com fortes temas culturais e extraída uma lista de técnicas que estes jogos usam para transmitir informação cultural. A partir desta lista de técnicas foram feitos dois estudos: primeiro, um estudo de caso de um gameplay do jogo Assassin’s Creed: Odyssey e dos elementos culturais presentes durante as missões principais; segundo, uma pesquisa descritiva com base num questionário no qual os participantes (n=55) observam vídeos contendo as técnicas e respondem a perguntas sobre as mesmas. Os resultados desta pesquisa apontam que os jogos comerciais podem ser utilizados como ferramenta de aprendizagem na área da Herança Cultural e que as técnicas encontradas têm diferentes casos de uso e possíveis diferenças na sua eficiência. Estes resultados formam uma base de estudo onde é planeado uma continuação da investigação.
- A Gamificação no Ensino: Avaliação da Eficácia do Jogo Digital Business Model Puzzle (BMP) em Alunos do Ensino SuperiorPublication . Costa, Nadiane de Aguiar Coutinho Costa; Costa, Robson Antonio Tavares; Filgueiras, Ernesto VilarA crescente necessidade de métodos pedagógicos inovadores para o ensino de conceitos de gestão impulsionou a adoção da gamificação no ensino superior. Esta dissertação propõe e avalia a eficácia do Business Model Puzzle (BMP), um jogo digital gamificado desenvolvido com base no Business Model Canvas (BMC), como ferramenta de apoio ao ensino-aprendizagem. O estudo, de natureza quantitativa e qualitativa, foca-se em avaliar o impacto do BMP na motivação intrínseca, no engajamento académico e na compreensão estrutural do BMC por parte de alunos do ensino superior. O principal objetivo do trabalho foi avaliar a eficácia do BMP na aquisição de conhecimento sobre os componentes do BMC e na motivação dos alunos durante o processo de aprendizagem. Para tal, adotou-se um delineamento quase-experimental, com pré e pós-teste aplicados a 86 estudantes do ensino superior em Portugal e no Brasil, distribuídos por cursos de gestão, empreendedorismo e áreas correlatas. Os instrumentos de coleta de dados incluíram questionários de conhecimento e de experiência do utilizador, analisados por meio dos testes McNemar e Wilcoxon Signed-Rank, além do cálculo do tamanho do efeito (d de Cohen). Os resultados demonstraram uma redução média de 77,2% para 17,0% nas respostas incorretas após a utilização do jogo, indicando ganhos significativos de aprendizagem. O teste de Wilcoxon confirmou a diferença estatisticamente significativa entre os resultados do pré e pós-teste (p < 0.001), enquanto o tamanho do efeito (d = 0.81) revelou uma magnitude elevada de impacto. Paralelamente, os questionários de satisfação evidenciaram elevados níveis de motivação, curiosidade e usabilidade percebida por parte dos participantes. Conclui-se que o jogo digital BMP mostrou-se uma ferramenta eficaz e motivadora para o ensino do Business Model Canvas, favorecendo a compreensão prática dos conceitos de modelagem de negócios. O estudo reforça o papel da gamificação como estratégia pedagógica promissora no ensino superior e aponta caminhos para o desenvolvimento de futuras aplicações gamificadas em contextos educacionais e empresariais.
- Utilização de Jogos Como Método de Avaliação: Um estudo exploratório de uma área a ser desvendadaPublication . Filho, Daniel Augusto da Silva Mendes; Silva, Frutuoso Gomes Mendes daIntrodução O uso de jogos como ferramenta para auxiliar o processo de aprendizagem já está em estudo há anos, e a existência de dezenas de exemplos práticos eficazes de jogos sendo usados para a educação infantil e até mesmo para o treinamento profissional não pode ser questionada. Mas há uma pequena quantidade de estudos que observem a capacidade de jogos avaliarem o conhecimento dos alunos, com os estudos mais expressivos muitas vezes encontrando soluções que, por mais efetivas que sejam, encontram conflitos na implementação, como no desenvolvimento prático e na análise dos dados obtidos. Este estudo se propõe a explorar uma linha mais simples de abordagem, que se adeque com maior facilidade a sistemas de avaliação já presentes em escolas, ao aplicar uma roupagem digital lúdica a provas mais tradicionais, mas também permitindo coletas de dados simples e não invasivos que podem ser interpretados pelo professor para maior compreensão do conhecimento e dificuldades do aluno. Neste estudo, são utilizados e analisados a Teoria de Resposta ao Item de três parâmetros (TRI 3PL) para garantir a confiabilidade dos resultados dos testes e determinar quais dados poderiam ser usados junto com ela para reforçar sua eficácia, os impactos que esse método de teste poderia ter nos alunos, incluindo, mas não se limitando ao aumento ou diminuição da ansiedade de teste, e os ensaios de implementação de tal sistema nos sistemas escolares. Metodologia Na primeira fase, foi realizada uma pesquisa de artigos acadêmicos nas áreas de Jogos de Vídeo na Educação, para encontrar as maneiras como os jogos já são comumente usados nas escolas; TRI, para garantir a confiança nos dados dos testes; Ansiedade Escolar, para encontrar uma conexão entre ela e o desempenho dos alunos nos testes; a Eficácia dos Jogos de Vídeo no tratamento da ansiedade. Na segunda fase, jogos desenvolvidos em 2019 pelo NPC – Núcleo de Produção Criativa, do Centro Universitário Farias Brito, sob a liderança do Professor Bruno Saraiva e supervisionados pelo Coordenador dos cursos de Ciência da Computação Ricardo Wagner, foram modificados e usados para testes presenciais, com a devida autorização, em alunos da turma de Design de Jogos, dos quais fizeram um teste escrito de múltipla escolha, jogaram o jogo e preencheram um formulário online onde compartilharam suas experiências com o sistema tradicional de testes de papel e caneta e com os jogos, e casos comparando ambos diretamente. Um teste remoto também foi realizado com um grupo separado de sujeitos, onde o teste anterior de papel e caneta foi adaptado para um teste online através de um formulário online, mas devido à sua natureza, os dados coletados dessa forma são menos seguros em comparação com os testes presenciais. Os dados coletados foram então analisados considerando os resultados no jogo e no teste de papel e caneta e comparando-os com suas experiências compartilhadas através dos formulários, mantendo os dados e análises dos testes presenciais e remotos separados devido às diferenças de como foram aplicados. Resultados e Análise Os testes presenciais apresentaram uma taxa de participantes que relataram frequentes casos de Ansiedade de Provas (AP) maior que aqueles que não tinham ou acontecia com pouca frequência. No geral, viu-se uma melhora expressiva quando comparando a avaliação escrita com a avaliação por jogo, com Geometria Analítica alcançando uma melhora de 60%. Sobre suas opiniões os voluntários apresentaram boa aceitação à proposta, tal como acreditam que teria uma influência positiva nos seus resultados caso aplicado quando fossem crianças. Porém foi notado que para os voluntários os jogos ainda deram a sensação de fazer uma avaliação, dessa forma levantando a possibilidade de uma efetividade reduzida na prática. Os testes remotos apresentaram, diferente do presencial, uma taxa de participante os quais relataram casos de AP menor que aqueles que não tinham ou que aconteciam com pouca frequência, sendo este um caso inverso ao teste presencial. Novamente percebeuse uma melhora nos resultados quando comparados exceto por Geometria Analítica, que teve uma queda nos resultados, esses podendo ter causas não pertinentes à competência, mas sim ao estado técnico da plataforma utilizada para os testes. Dos voluntários percebeu-se também uma maior rejeição a plataforma utilizada tal como a ideia de influenciar positivamente seus resultados se aplicados durante seu período de infância. Porém igualmente aos voluntários do teste presencial, mesmo sem concordarem em todos os pontos igualmente, há uma opinião favorável à utilização de jogos como provas, com a maioria preferindo jogar a fazer uma prova caso permitidos escolherem. Conclusão e Trabalhos Futuros Foi notada uma melhora significativa de performance dos voluntários em sua maioria, mas notando problemas presentes na plataforma, na inadequação do meio remoto para os testes, tal como baixa taxa de amostragem em ambos torna inconclusivas quaisquer teorias e questionamentos levantados nesse estudo, mas ainda abrindo margem a debates como precedentes a futuros estudos, onde ao considerar a melhora nos resultados dentre a prova escrita para o jogo pode-se levantar a possibilidade de uma efetividade do método proposto. São necessários estudos mais extensos tal como uma taxa de amostragem exponencialmente maior, com preferência ao público infantil, de tal maneira necessitando a parceria com uma instituição de ensino disposta a aplicar este método alternadamente com provas tradicionais de tal maneira que seus resultados possam ser comparados ao longo de um ou mais anos. Tal como o desenvolvimento de uma nova plataforma, esta por sua vez, completamente desenhada para estes testes, não a adaptação de uma solução sucateada de outro projeto similar. O uso de TRI 3PL provou-se essencial para garantia da validade dos dados, tal como aliar a dados extras coletados dos voluntários, sendo esse o tempo de conclusão e resposta de itens, permitiu uma maior compreensão dos resultados assim como de seus comportamentos, como já é por padrão compatível com sistemas de notas já utilizados em escolas atualmente. Para estudos e testes futuros é também notada a necessidade de uma integração direta com a API de plataformas de análise de dados, como o ChatGPT, para facilitar e agilizar o output dos resultados tratados, porém isso acarreta em um impacto direto ao custo de manutenção após sua implementação.
