FAL - DA | Dissertações de Mestrado e Teses de Doutoramento
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- My Do: Protótipo de uma aplicação para atletas de TaekwondoPublication . Duarte, Rafael Rodrigues; Maneira, António CarvalhoOs smartphones estão cada vez mais presentes em variadas atividades do dia a dia, colocando ao dispor, dos seus utilizadores, diversas aplicações que ajudam a realizar desde tarefas mais simples até aos procedimentos mais complexos. Uma das categorias onde podemos encontrar diversas aplicações é no desporto, mais concretamente no ensino de práticas desportivas. No entanto não foi encontrada nenhuma aplicação que respondesse a algumas necessidades sentidas por vários participantes de Taekwondo, nomeadamente no apoio à aprendizagem desta arte marcial. Surgiu a ideia de propor uma aplicação destinada a estes atletas, que será objeto de análise no presente relatório. Escolhida esta modalidade desportiva devido não só a paixão pessoal pelo Taekwondo, mas também devido às dificuldades sentidas na prática desta arte. Com efeito procuramos apresentar aqui uma primeira definição de problemática associada à criação de uma aplicação no contexto do ensino e aprendizagem de arte marcial Taekwondo. Além disso, propomos uma definição da metodologia de design a ser seguida para o desenvolvimento do projeto, relatando os primeiros resultados de uma primeira fase exploratória de análise do público-alvo. Como tal, numa primeira fase, propomos um estudo da evolução dos meios mobile e consequentemente percebermos se estes serão a plataforma indicada para o desenvolvimento deste projeto. Numa segunda fase, estudamos como evolui o design, quais as metodologias indicadas e processos de construção de interfaces, tal como abordarmos a relação que o designer tem com o utilizador. Numa última fase, após reunidos todos os elementos de pesquisa, procedemos para o desenho da interface móvel capaz de auxiliar no progresso de atletas perante a prática da arte marcial, Taekwondo. Resumindo, este relatório de projeto integra a primeira fase de um estudo sobre como usar aplicativos para melhorar o ensino e aprendizagem da arte marcial Taekwondo. Numa segunda fase são apresentados resultados de análise, através da interação dos atletas com o protótipo proposto, que identificam uma necessidade de criar uma aplicação para processo de ensino da arte marcial.
- Filmes nas aldeias indígenasPublication . Soares, Maria do Espírito Santo Pereira; Cunha, Paulo Manuel Ferreira daEsta pesquisa se propõe a analisar o filme Dasipe: O Festar Xerente. Do indígena Serekmõrõte Akwe Xerente, o vídeo foi produzido em 2011, como registro da cerimônia tradicional homônima, cujo objetivo é a nominação de crianças Akwe. O vídeo foi analisado da perspectiva de uma experiência do uso de tecnologias por indígenas para valorizar a sua cultura resgatando o próprio conceito de cidadania. Os procedimentos metodológicos incluíram a análise do filme, pesquisas bibliográficas e entrevistas exploratórias com especialista e o autor do filme, estudo de caso desta pesquisa. A sistematização permitiu refletir acerca da representação do índio no cinema e na sociedade brasileira. Fez-se uma discussão sobre o Cinema Indígena, abordando o processo de descolonização do Terceiro Cinema, como transferência do uso de tecnologia para os povos indígenas. Finaliza-se o estudo compreendendo que o uso de ferramentas tecnológicas pode representar pontes para a produção e troca de conhecimentos entre os povos.
- Camaradas de ArmasPublication . Henriques, Catarina dos Santos; Penafria, Manuela Maria FernandesO que existe para além do que é mostrado pelas Forças Armadas? Tudo o que nos apresentam faz-nos querer afastar daquele mundo. Sempre que contava a amigos o projeto que estava a realizar, havia alguém que me perguntava se não tinha medo de lá estar ou comentavam o facto de ser algo desumano. A imagem que as próprias Forças Armadas pretendem mostrar, de que estão sempre prontas para entrar em missão, acaba por assustar muita gente. É verdade que existe o lado desumano e assustador da vida militar, mas como todas as histórias, existe um lado que não costuma ser mostrado. É esse lado que pretendo apresentar neste filme. Tudo aquilo que os torna iguais a nós, civis. Uma curta-metragem documental que acompanha, sem intervenção da minha parte, a vida de cada um dos jovens que ingressaram no curso de Praças Fuzileiros de 2018. Um trabalho que não é só um filme, mas uma experiência de vida, que me fez crescer imenso enquanto pessoa e profissional na área do cinema. Neste relatório, irei apresentar todo o processo deste grande projeto.
- A direção de arte no processo criativo da curta-metragem KivaPublication . Ventura, Patrícia Raquel Roque; Nogueira, Luis Carlos da CostaEste projeto consiste no processo criativo da direção de arte para a curta-metragem Kiva. Neste relatório, irei explicitar, passo a passo, o trabalho de conceção de personagens, adereços e cenários, partindo da análise do guião, passando pela pesquisa de referências, pelos sketches iniciais, pelo desenvolvimento de protótipos e culminando na arte final. O resultado deste processo deu origem a um artbook que apresenta, em textos contextualizantes e explicativos e imagens detalhadas, os vários elementos criados e a metodologia adotada
- Videojogos e Imersão: O caso dos Jogos SériosPublication . Barroso, Hélia Patrícia Pereira; Elias, Herlander AlvesA importância de brincar como actividade é algo que esta já bem patente. Aquando do surgimento dos videojogos, iniciamos o estudo deste novo tipo de brincadeira. A motivação dos jogadores para estes jogos, leva-nos ao encontro da teoria da Imersão. Não sendo esta algo novo, ganha um outro significado quando associada aos videojogos, por estes serem experiências muito imersivas. Compreender em que contexto se cria Imersão nos videojogos, e de que forma os vários componentes destes a influenciam, permite explorar os efeitos positivos inerentes a contextos de elevada imersividade. Quando examinamos a categoria de Jogos Sérios, mais concretamente a subcategoria dos Educacionais, compreendemos a necessidade destas novas ferramentas para educação de novas gerações. Especialmente tendo em conta a forma como estes usam as novas tecnologias, de uma forma cada vez mais prevalente. Sendo assim, através da Imersão como ponto de avaliação dos videojogos educacionais, vamos conseguir perceber de que forma estes são eficazes na educação. Também de que forma poderemos criar mais imersividade nestes jogos. Com este trabalho é possível perceber que actualmente a Geração Alpha ainda não tem ao seu dispor jogos suficientemente imersivos para usar na sua aprendizagem. No entanto esta análise permitiu entender de que forma podemos criar mais Imersão nos jogos existentes. Também salientar a importância de desenvolver melhores Jogos Sérios Educacionais, face à perspectiva de uso por parte dos educadores.
- A comunicação na moda e o luxo: articulações e contributos para o branding de modaPublication . Conde, Inês Torres; Lobo, Theresa Figueiredo Beco de; Cantú, William AfonsoConsidera-se que a moda e o luxo sempre fizeram parte da sociedade (Kapferer & Bastien, 2010). A moda de luxo foi sempre um fator importante na história e na sociedade. A indústria de moda de luxo sofreu mudanças significativas nas últimas duas décadas, apesar de algumas marcas que consumimos nos dias de hoje terem sido criadas à 100 ou 200 anos, devido a progressos económicos, sociais e tecnológicos. Atualmente o luxo ganhou visibilidade e deixou de ser restrito apenas às classes altas, existem cada vez mais marcas de luxo e consequentemente mais concorrência no mercado. O consumidor também evoluiu psicologicamente e os avanços tecnológicos concederam um maior e mais facilitado acesso aos bens e serviços de luxo. A fim de compreender a indústria de moda de luxo portuguesa atualmente, definir as melhores estratégias e perceber qual o seu possível futuro, é necessário primeiro entender os fatores que levaram ao luxo atual. A dissertação está dividida em duas partes, a primeira incide na revisão bibliográfica que recai sobre a origem do luxo, a definição de luxo, o luxo atual, a definição de moda, a moda e a sociedade, a moda e o luxo, o consumo na moda, as marcas, a gestão de marca e a comunicação das marcas. A segunda parte da dissertação baseia-se nas entrevista semiestruturadas e na síntese de analises de linguagens visuais, sustentadas no Modelo Linear do autor Oliveira (2015), de três marcas de moda portuguesas: Storytailors, Companhia das Cestas e Valentim Quaresma, a fim de entender o luxo, no contexto das marcas de moda de luxo portuguesas e perceber se a comunicação influencia ou não o crescimento das mesmas. A presente dissertação procura compreender como podemos entender o luxo, no contexto das marcas de moda portuguesas e entender se os meios de comunicação da indústria de moda de luxo são uma vantagem ou desvantagens para o mercado português. O estudo realizado confirma que a comunicação das marcas de moda Portuguesas de luxo é um fator que influencia o sucesso e expansão das mesmas. Atualmente é uma ferramenta que ajuda a trespassar os valores e a identidade das marcas aos consumidores e criar proximidade com os mesmos.
- Design Thinking para Desenvolvimento de VideojogosPublication . Vale, Nuno Miguel Melo do; Fernandes, Farley Millano de MendonçaEste trabalho explora a possibilidade de uma adaptação da metodologia de Design Thinking chamada Design Thinking Canvas para o desenvolvimento e design de videojogos. É feita uma análise ao Design Thinking, Design Thinking Canvas e Design Thinking Canvas Game, tendo em conta o seu uso no desenvolvimento de videojogos, de forma a identificar limitações e melhorias à mesma na perspetiva de especialistas na área. Além do Design Thinking Canvas, são abordadas diferentes metodologias de design e de design de videojogos que pudessem contribuir para o desenvolvimento de projetos de jogos digitais, de forma a obter um panorama mais completo onde pudesse ser possível constatar similaridades, complementaridades e evolução histórica das metodologias de áreas relacionadas com o Design, Design Thinking e Design de Videojogos. Para propor uma nova metodologia, foram realizados dois focus group, na UBI, com sete alunos do mestrado de Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais com duração de cerca de uma hora cada, com o objetivo de avaliar a orientação do Design Thinking para o desenvolvimento de videojogos, identificando vantagens e desvantagens, melhorias e dificuldades na sua utilização. Com base nos resultados dos focus group, é proposto um novo modelo de processo de desenvolvimento de videojogos seguindo as fases ou etapas do processo do Design Thinking Canvas, que tem como objetivo auxiliar não só na concepção de videojogos, mas também na preparação do projeto e na definição da sua cadeia de valor. Para isso são explorados conceitos de modelo de negócio, metodologias de design e preparação de uma equipa para o desenvolvimento de videojogos.
- A estampa como diferencial de marcaPublication . Souza, Maria Eduarda do Monte Lima Pereira de; Fernandes, Clara Eloïse; Mendes, AntónioO presente trabalho tem por principal objetivo questionar o uso da estamparia como diferencial de marca. A investigação insere-se no âmbito do design de moda e branding, buscando uma construção complexa e efetiva no processo de construção identitária e leitura de imagem de marca por parte dos consumidores. A partir do desenvolvimento de uma linguagem visual especifica por parte da empresa, um novo elemento de diferenciação é anexado no desenho da marca, naquilo que se tensiona projetar como imagem para o público. A partir da inserção de novas modalidades de elementos de diferenciação, tomando como exemplo o design de superfície, a marca pode articular discursos – ainda que a nível abstrato – para agregar valor ao produto proposto/criado frente a necessidade contemporânea de estabelecer preços que não se justifiquem apenas a partir da matéria prima utilizada e dos custos de produção. Levantou-se ainda, nesse aspeto de valoração do produto, a hipótese dos serviços comumente terceirizados, como no caso da estamparia, se estabelecerem enquanto marcas de domínio público através de designers autónomos ou estúdios prestadores de serviço. Outra questão que surge é a possibilidade do uso da estamparia, pela empresa que a assume como parte integrante do seu ADN, como estratégia lucrativa e pouco dispendiosa de ampliação mercadológica a partir de parcerias corporativas. Neste estudo, a metodologia adotada é de tipo misto. A primeira parte da investigação desenvolve-se de forma exploratória, a partir da revisão de literatura a fim de esclarecer o contexto discutido. Numa segunda fase da investigação, já em caráter intervencionista, o uso de uma metodologia quantitativa através de um questionário online para fins de análise de consumo da marca de isqueiros Clipper. A marca em questão assume o design de superfície como forte componente de comunicação com o consumidor e como dispositivo de valorização e desejo do produto. Com o estudo de teor quantitativo, esperou-se chegar a conclusão de que existe uma identificação por parte dos consumidores de que a estampa é fator constitutivo da imagem da marca Clipper, diferenciando-a das demais, além de o padrão ser ou não fator de influência na decisão de compra.
- Skan Desk Uma secretária com passadoPublication . Lopes, Luís Miguel Veiga; Lima, Tânia Daniela Felgueiras de Miranda; Borges, Afonso Nuno Ramalho de PinhoO mundo do mobiliário, mais propriamente de gama alta, tem estado numa crescente de contratação de designers nas suas equipas, utilizando o design como auxiliar para um constante crescimento e evolução, para continuar a suprir as necessidades do cliente. O trabalho aqui defendido, é o resultado disso mesmo, sendo integrante do estágio curricular em contexto real no âmbito da estrutura curricular do 2º ciclo de Design Industrial. Tendo sido realizado na empresa Gual, situada em Lordelo, mostra-se assim o resultado da procura de designers nas empresas Portuguesas de mobiliário, que estão disponíveis para os abraçarem no seu meio. Este primeiro contacto com o mundo do trabalho permitiu a aplicação prática dos conhecimentos apreendidos ao longo do curso. Assim como, obter uma melhor compreensão do processo criativo no sector do mobiliário, dos processos produtivos e de outras questões referentes à gestão da produção e do negócio em si. O estágio foi sustentado por dois pilares principais, um inicial focado na minha integração dentro da empresa, com a realização de tarefas que contribuíram para o meu desenvolvimento, sendo que esta fase foi prolongada ao longo de todo o estágio. Depois o outro pilar foi um projeto, proposto por mim, sendo que continuei a desenvolver outros, pedidos pela empresa em simultâneo. No projeto proposto por mim, procurei manter sempre presente um foco ambiental, tentando desta forma suprir as falhas que a empresa tinha neste campo ao nível do seu portefólio, mas mantendo as linhas guia da empresa. No decorrer do estágio realizei vários pequenos projetos de mobiliário, sem um contexto tão fundamentado. Tais como móveis em pequenas quantidades pedidas por clientes particulares, ou desenhos tridimensionais para auxílio da equipa técnica. Tendo desenvolvido como tarefas principais, projetos maiores, como o início de uma linha de mobiliário para o mercado Inglês. Bem como dois projetos apresentados por mim, um com o intuito de mostrar mais o design como mensagem e outro a utilizar o design como ferramenta da memória. Estes projetos foram escolhidos para serem abordados neste relatório. Perfazendo um total de três, o projeto “London Furniture”, o projeto “Edifícios degradados” e também o projeto “Skan Desk”.
- Design de Moda num Estudo de Caso: Heart Memory Project numa Universidade SéniorPublication . Santiago, Ana Sofia; Grando, Rafaela NoroEsta dissertação teve como base um estudo de caso realizado na Universidade Sénior da Gafanha da Nazaré com observação participativa nas práticas de desenvolvimento projetual de projeto de design de moda. Através de pesquisa nas áreas do design de moda, bem como a inserção pessoal em campo investigatório, o trabalho apresentado nesta dissertação decorreu pelo Heart Memory Project pautado pela sustentabilidade e o resgate da cultura material, com alunas foi iniciada a abertura de diálogo ao resgate de memória individual e coletiva, principalmente relacionados à moda, costumes e ritos de passagens para suprir, também com este material, o desenvolvimento de processos projetuais de design. O processo projetual tomou por base material um objeto pessoal à escolha das alunas, preferencialmente relacionado com o vestir e que estivesse obsoleto nos seus armários, sem sentido, desatualizado ou que seria descartado. Investigou-se e traçou-se etnograficamente cada uma das alunas, tendo como objetivo revelar parte de uma memória de moda. Além disso, buscouse traçar o perfil de cada aluna na construção de um universo inspiracional pessoal e vincular isso ao processo criativo pelo resgate e upcycling de objetos de cultura material e vinculação emocional com o produto. Foram confecionados 5 objetos - que tomaram por base 4 peças de roupa, bijuterias e restos de outros materiais que estavam em desuso e que por uma revisão de seus conceitos de vestir estas mulheres para o contexto atual (social e de suas próprias afirmações) ganharam uma nova vida e um propósito sentimental mais elevado.