Departamento de Comunicação e Artes
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Browsing Departamento de Comunicação e Artes by Field of Science and Technology (FOS) "Humanidades::Artes::Jogos Digitais"
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- Desporto e Videojogos: Uma análise comparativa dos hábitos de interação e motivações dos adeptos e espectadoresPublication . Rodrigues, Eulerson Pedro Ferreira; Filgueiras, Ernesto VilarAo observarmos o sucesso dos eSports, a comparação com a área dos Desportos se torna inevitável, tendo a incorporação dos eSports como parte do Desporto por principal elemento de discussão. Existem estudos que se preocupam em ressaltar a falta de fisicalidade dos eSports e ainda outros que ressaltam as semelhanças e as diferenças na motivação de consumo dos adeptos/espectadores das duas áreas. No entanto, pouco se discute sobre os hábitos de interação dos adeptos/espectadores dessas áreas. Com isso, buscamos unir as informações sobre os costumes, as preferências e os hábitos de consumo dos adeptos/espectadores com o propósito de identificar pontos que podem ser utilizados como conteúdo na discussão sobre a incorporação dos eSports pelos Desportos. Para esta pesquisa, foram consultados adeptos/espectadores de diversos Desportos e eSports em busca de informações que pudessem auxiliar na criação de conteúdo através de um método quantitativo, representado por dois questionários distribuídos digitalmente (138 participantes no questionário sobre desporto e 114 no questionário sobre eSports), um método qualitativo, representado por duas observações diretas a grupos em eventos (10 grupos em uma partida de futebol pela segunda divisão do campeonato nacional português e 10 grupos em um evento do videojogo Counter Strike: Global Offensive) e um método participativo, com questionários direcionados a especialistas na área de desenvolvimento de videojogos (11 participantes). Entre os resultados encontrados, destacamos a importância do conhecimento das regras para os adeptos/espectadores das duas áreas, assim como o acesso a ambientes competitivos se mostrou um fator importante na hora de atraír mais público. Associamos ainda o ambiente social, o ambiente cultural, o regionalismo e o nível de habilidade dos atletas/jogadores como motivação de consumo. Também foi discutida a possibilidade de aprendizagem sobre conteúdo do desporto ou videojogo através de transmissões, além da semelhança dos hábitos de consumo entre os adeptos/espectadores das duas áreas tendo a internet como plataforma base. Por fim, ressaltamos a similaridade no comportamento do público em eventos presenciais.
- Ferramenta eMDAxPublication . Paz, Ivan Lucas; Fernandes, Farley Millano de MendonçaO uso de elementos lúdicos, como jogos e brincadeiras, para fins educacionais é um tema bastante debatido, tanto nas escolas quantos no ambiente acadêmico. E, utilizar os videojogos, que possuem um potencial imersivo e engajador é um dos tópicos que mais alimentam esse debate. Esse trabalho tem como objetivo propor um framework de game design que auxilie no processo de criação de objetos lúdicos digitais com finalidades pedagógicas. O framework eMDAX (educational, Mechanics, Dynamics, Aesthetics and Experience) utiliza de conceitos da pedagogia, do game design e da semiótica para que os desenvolvedores de jogos tenham um suporte teórico e prático nas diferentes etapas de criação de um jogo educativo. Para verificar e analisar a praticidade e os resultados obtidos quando o framework é utilizado, foi proposto para estudantes da área de desenvolvimento de jogos digitais ideasse projetos com fins educativos com e sem o uso do eMDAX. Essas ideias de projetos foram analisadas por especialistas da área de educação para que esses avaliassem suas qualidades lúdicas e, principalmente, pedagógicas. Os resultados obtidos apontam que o eMDAX é uma ferramenta capaz de influenciar positivamente projetos de jogos que buscam desenvolver o processo de aprendizagem em seu público.
- Gamificação de FábulasPublication . Rodrigues, Jorge Miguel Registo; Filgueiras, Ernesto Vilar; Machado, Luis Manuel de FriasAtualmente, a exposição a apps e videojogos é cada vez mais notória e feita de forma precoce, o que veio modificar certos hábitos e comportamentos, tanto para o público adulto como para o infantil. Assim, numa era em que as novas tecnologias são uma presença constante na sociedade, surgem novas oportunidades a nível de conteúdos educativos e formas de aprendizagem, que poderão ter uma influência positiva no desenvolvimento infantil. Neste contexto, tem-se observado a substituição do ato de abrir um livro pela utilização de aplicações de leitura de ebooks, que disponibilizam outras opções para além da leitura, o que a torna mais lúdica e divertida. Desde a antiguidade que se estuda os benefícios da literatura infantil, sabendo-se que a leitura de contos e fábulas propicia o desenvolvimento intelectual e emocional da criança, que se identifica com as personagens das histórias e retira ensinamentos de vida das mesmas. Recentemente tem-se vindo a estudar o impacto que a gamificação de conteúdos tem para a educação, tendo-se demonstrado que esta auxilia a aprendizagem e retenção de conteúdos. Assim, ao aliar a literatura à gamificação, é possível alterar o panorama atual, tornando a leitura mais aliciante e apelativa e, ao mesmo tempo, estimular a criatividade e imaginação infantil através da interatividade com a história. A maioria das aplicações relacionadas com literatura infantil disponíveis no mercado são sobre contos, mas a realidade é que as fábulas possuem uma componente final moralizante muito mais forte, sendo a fábula criada propositadamente com a intenção de transmitir conhecimentos, e não apenas para divertir. Assim, neste estudo considera-se que, em comparação com a gamificação de contos, a gamificação de fábulas poderá ser uma ferramenta mais eficaz para a estimulação da criatividade e imaginação infantil associada ao aumento da sabedoria, sendo, portanto, uma mais-valia para o público mais jovem, que ainda não está a ser devidamente explorada. Propôsse com este estudo analisar se a gamificação deste tipo de narrativa realmente contribui para a imaginação e criatividade infantil, e verificar se a gamificação digital transmite a mensagem da fábula de uma forma mais persuasiva do que as formas de transmissão convencionais. Com estes objetivos em vista, efetuou-se a gamificação de fábulas com o recurso a elementos do videojogo Minecraft, um jogo de construção e exploração que permite a editação de elementos, tais como personagens e cenários, e procedeu-se à avaliação da criatividade através de ferramentas adaptadas para este efeito, nomeadamente, card sorting e storytelling. Complementarmente, foi possível avaliar também qual a influência que o card sorting e storytelling exercia na orientação de ações e comportamentos dentro da experiência de gamificação digital. Os resultados sobre o efeito que a gamificação de fábulas exerce na aprendizagem e criatividade das crianças não foram conclusivos, visto existirem resultados opostos nas duas experiências realizadas neste estudo. No entanto, o facto da experiência A ter estudado uma amostra maior, leva-nos a sugerir que os resultados desta são mais representativos, sendo que esta experiência mostrou que a gamificação digital de fábulas estimula positivamente a imaginação das crianças, levando-as a produzir conteúdos mais criativos do que as crianças que apenas tiveram acesso aos elementos das fábulas pela via tradicional. Porém, foi possível concluir que que a atividade de escrita criativa, isto é, a conjugação do card sorting com o storytelling, influenciou as ações da criança dentro da experiência de gamificação, o que poderá indicar que a escrita criativa terá despoletado algo semelhante ao “Efeito Binóculo” na criança, levando à contextualização e enriquecimento da gamificação. Em suma, a gamificação de fábulas influencia a aprendizagem e imaginação da criança no contexto da criação literária, e, simultaneamente, o contacto com elementos de storytelling previamente à gamificação permite enriquecer a experiência digital gamificada, pelo que se verificou a existência de uma relação recíproca entre as ferramentas utilizadas neste estudo.
- Gamificação e a Utilização do Videojogo na EducaçãoPublication . Aparício, André Filipe Cardoso; Silva, Frutuoso Gomes Mendes daCom este projeto pretende-se explorar a utilização do videojogo no ramo do ensino e educação, pesquisando e estudando o tema a fim de desenvolver um projeto prático, procurando facilitar a criação de novos jogos com esta finalidade. Com a crescente utilização das novas tecnologias, principalmente por crianças cada vez mais de tenra idade, usar estas como meio educacional torna-se perfeitamente justificável, visto que os alunos do 1.º ciclo cada vez mais possuem pelo menos um dos seguintes dispositivos: tablet, smartphone ou computador, embora a sua utilização seja na sua esmagadora maioria para fins lúdicos, surge a questão: “Porque não utiliza-los também para fins didáticos?” Após rever as várias matérias lecionadas, entendeu-se que várias destas poderiam ser gamificadas em minijogos que poderiam ser utilizados como ferramenta didática, dinâmica e alternativa aos T.P.C. (trabalhos para casa) ou a exercícios práticos realizados em suporte papel, de maneira que as crianças tivessem gosto em fazê-los, ao contrário do que se verifica atualmente no ensino tradicional no qual estes se demostram enfadonhos e nada cativantes para as crianças desta faixa etária. Selecionou-se então uma das matérias revistas, o projeto destina às quatro operações fundamentais da matemática, matéria lecionada no primeiro ciclo, a alunos do 3.º e 4.º ano. Procurou-se recolher material teórico relativo aos temas “gamificação”, e “videojogo educativo” a fim de entender qual o ponto de situação do trabalho científico já realizado, e onde se procurou aprender mais para desenvolver um videojogo educativo corretamente desenhado. De seguida fez-se um estudo de mercado a fim de avaliar os produtos já existentes, e onde se procurou aprender com os erros e virtudes desses mesmos jogos. Por último desenvolveu-se um videojogo que foi inserido numa experiência de gamificação a fim de analisar a sua influência no desempenho dos alunos nas quatro operações fundamentais da matemática.
- Hibridização de jogos TabletopPublication . Silva, Victor Andrade e; Filgueiras, Ernesto Vilar; Elias, Herlander AlvesNos últimos cinco anos, a quantidade de jogos digitais lançados teve um aumento exponencial, desenvolvedores indies, grandes empresas, todos eles acharam seus respectivos lugares no mercado. O que pareceu ser o Auge da era dos jogos digitais também provou ser o auge dos jogos de tabuleiro. Os jogos de tabuleiro se adaptaram para acharem o seu lugar no mercado de jogos e nas mesas dos jogadores. Também conhecidos como jogos tabletop, os jogos de tabuleiro modernos tem aumentado suas categorias e a principal razão para isso é o fato da tecnologia ter evoluido ao longo dos anos, alguns dos jogos de tabuleiros mais recentes cruzaram as fronteiras entre o analógico e o dgital, e nessa miscigenação originou-se o que chamamos de jogos híbridos. Mesmo com o aumento de títulos de jogos híbridos, muito pouco é encontrado na literatura acadêmica sobre os mesmos, menos ainda é dito dentro do meio dos desenvolvedores, o que aponta uma fragilidade para o desenvolvimento desta vertente de jogos, uma vez que além das complexidades do meio analógico ou do digital, há a incorporação do meio oposto, e isso gera conflitos dentro da essência do próprio jogo. Muitos autores falam sobre recursos específicos, jogos específicos, jogos em desenvolvimento, ou uma análise da preferência do público, mas aparenta ter uma ausência de informações que podem ajudar desenvolvedores a criarem seus próprios jogos híbridos ou que sirvam de base para ponderar quando a implementação de algum recurso digital é benéfico ou quando ela é um estorvo na jogabilidade do mesmo, então este estudo inicia, em forma de apelo, uma sensibilização para a comunidade acadêmica diante o potencial desta forma de entretenimento. Esta tese teve como proposta criar uma heurística para avaliar as vantagens e desvantagens de implementar a hibridização em jogos de tabuleiro., através da realização de testes de Focus Group com jogadores de perfis diferentes e especialistas da área de jogos que resultaram na aceitação do material.
- As múltiplas histórias de um universo narrativo abertoPublication . Freire Filho, Alexandre Costa de Luna; Merino, Francisco Alexandre Lopes FigueiredoEste trabalho investiga possibilidades de poéticas narrativas em um formato de videojogo mais recente e complexo, o open world. Este tipo de jogos oferece uma ampla agência narrativa aos jogadores, e esta entra em conflito com o controle narrativo por parte dos gamedesigners. As histórias criadas pelos jogadores a cada playthrough de Elder Scrolls V: Skyrim surgem através de um acordo entre jogador e game designer, nos quais o jogador exerce diferentes papéis diegéticos, moldando uma experiência narrativa que emerge por meio de sua interferência e trabalho, sendo o jogador agente da formação da sua experiência narrativa durante o jogo. O mundo narrativo, inserido dentro do círculo mágico do jogo, é criado pelo game designer, e serve como um ambiente aberto de múltiplas possibilidades narrativas, um parque de diversões no qual o jogador explora e molda a sua experiência. Ao criar um acordo entre jogador e gamedesigner em um sistema de software que tenta emular um TRPG, tem-se uma obra aberta, uma máquina tecedora de histórias dentro do mundo narrativo de Elder Scrolls V: Skyrim.
- Segredo TransmontanoPublication . Afonso, Margarida Castro; Fernandes, Farley Millano de MendonçaAlfândega da Fé é uma pequena vila do Interior Norte Português, que sofre de problemas de desertificação e de uma taxa crescente de envelhecimento da população. Estes problemas, em conjunto com falhas de divulgação deste território, e a falta de informação relevante ao mesmo, não ajudam o crescimento turístico da região. Assim sendo, tornou-se uma necessidade superar estes obstáculos e dinamizar o setor turístico dos territórios alfandeguenses. Desta necessidade de dinamização, suportada por estudos de mercado, resultou a criação de “Segredo Transmontano”, e a gamificação de parte de Alfândega da Fé, como forma de partilhar o património natural e cultural da vila. De modo a atingir estes objetivos, o aspeto de gamificação deste projeto foi desenvolvido com base em jogos como Pokémon Go (Niantic, 2016), a franchise Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007-2018), e o conceito de Mirror Worlds apresentado por David Gelernter, no seu livro Mirror Worlds or: The day software puts the Universe in a shoebox… How it will happen and what it will mean (Gelernter, 1991). O processo de desenvolvimento teve um início bastante positivo, contudo, tornou-se rapidamente evidente que este tinha de estar mais aberto ao input do utilizador, uma vez que o que eu tinha como simples, poderia não o ser para outros utilizadores. De forma a garantir que o protótipo de jogo, a ser criado, era o mais acessível e user-friendly possível, e de modo a evitar desenvolver algo apenas observado e testado por uma única pessoa – o desenvolvedor – tornou-se necessário implementar diversos métodos de testes de utilizador, tanto para a interface gráfica, como para o gameplay. O método de Think Aloud, e o método de Usabilidade Comparativa provaram ser bastante eficientes em tornar o protótipo mais usável e acessível, independentemente do grau de conforto (para jogos e plataformas móveis) do utilizador. Foram aplicados três ciclos de testes, os quais forneceram insumos de melhorias que foram iterativamente incluídos no desenvolvimento do protótipo. Como qualquer jogo na sua fase de prototipagem, foram encontrados obstáculos de desenvolvimento, tanto a nível da interface de utilizador, como a nível das mecânicas de gameplay. Além destes pontos, também apresentamos os próximos passos para o protótipo enquanto jogo em desenvolvimento como também como empreendimento no contexto turístico de Alfândega da Fé.
- Up In the cloudsPublication . Rouxinol, Sofia Vieira; Neves, André Menezes Marques dasO seguinte documento visa a apresentação do projeto Up In the clouds: Jogo como ferramenta de cooperação no controlo da ansiedade. Este projeto consistiu na criação de um jogo cujo público-alvo é a população que sofre de distúrbios de ansiedade, enquadrando-se assim na era tecnológica em que vivemos, onde os jogos podem ser utilizados como ferramenta para ensinar ou ajudar. Este jogo tem como grande objetivo ser uma ferramenta na cooperação com a ansiedade, ajudando indivíduos que sofram de distúrbios de ansiedade a relaxar enquanto jogam. Outro objetivo do projeto é atingir um equilíbrio entre a sua narrativa e mecânica, permitindo passar a mensagem do seu tema de uma forma eficiente.
- Videojogos e BlockchainPublication . Macedo, Ruben José Ramos de; Elias, Herlander AlvesCom esta dissertação a nossa proposta é elaborar uma solução para o isolamento social, através da incorporação dos conceitos de joguificação e Blockchain. Para tal foi efectuada uma análise crítica dos temas relevantes de isolamento social, joguificação, jogo e blockchain. Através da análise crítica foi elaborada uma proposta de projecto que soluciona o problema abordado com a criação de uma aplicação descentralizada joguificada de procura e oferta de missões entre os seus utilizadores. Para melhor perceber o funcionamento da aplicação descentralizada proposta, foram criados flowcharts de utilização e um esboço da interface de utilizador. Através da solução proposta é possível que o problema do isolamento social seja atenuado e eventualmente solucionado.
- Videojogos e depressãoPublication . Filho, Ezio Alves Ferreira; Filgueiras, Ernesto Vilar; Lins, Anthony José da Cunha CarneiroNos últimos 10 anos a taxa de anos de vida vividos com incapacidade referentes a transtornos depressivos aumenta rapidamente, ainda assim a doença acaba por ser subestimada já que mortes derivadas da depressão são constatadas como suicídio como causa da morte principal, não contabilizando o real impacto que essa doença causa nos indivíduos. Só nos últimos anos a doença vem ganhando espaço em grandes mídias e começou a ser tratada com a seriedade que merece, passando muito tempo sendo atribuída apenas a “Tristeza” e desmerecendo a integridade e força dos indivíduos que a possuía. A depressão foi declarada a doença do século pela OMS, e assim como qualquer transtorno mental deve ser levada a sério, a doença tem tratamentos e cura, e não deve ser subestimada. A anos os videojogos vêm sendo tratados pela mídia e pelo senso comum em geral como o fator de desenvolvimento de comportamentos agressivos e efeitos negativos na saúde de indivíduos de todas as idades. Este trabalho propõe investigar os efeitos da utilização de tratamentos baseados em jogos comerciais com o propósito de interferir e diminuir o avanço da depressão em indivíduos adolescentes. Uma revisão de literatura foi desenvolvida para adquirir um embasamento teórico forte o bastante para sintetizar as característica e contextos dos jogos que possam ser utilizados na forma de interromper o avanço dos sintomas da depressão. A metodologia do trabalho consistiu na realização de uma pesquisa literária da relação entre depressão e videojogos. Os temas da pesquisa foram: videojogos, suas características e tipologias; depressão, seus sintomas, diagnósticos, tratamento e seus casos na adolescência; Videojogos utilizados de forma terapêutica, entre esses Exergames, serious games e jogos comerciais. Um estudo de campo, realizando inquéritos a 70 indivíduos entre 10 e 18 anos e por fim o desenvolvimento inicial de uma aplicação cujo objetivo principal é assimilar jogos e suas características como utilização terapêutica para sintomas depressivos. Inicialmente a aplicação trata de 4 principais sintomas: mudança de humor, ansiedade, cognição e rejeição a socialização. O estudo conclui que os videojogos comerciais possuem aspectos terapêuticos em diversas áreas, como por exemplo os exergames, jogos que necessitam de movimentação física para serem jogados, são encontrados facilmente em qualquer loja. Não se deve ignorar os fatores de risco na utilização exagerada dos videojogos, podendo desenvolver-se em vício, causando ambiente propício para o desenvolvimento de sintomas depressivos.