Departamento de Artes
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- 3D printing and its possible role in the sustainability of the fashion marketPublication . Mancebo, Cátia Patrícia Cabral; Gouveia, Isabel Cristina Aguiar de Sousa e Silva; Guerreiro, Alexandre GramachoFashion, as an industry, has always strived for the new and exciting. The market needs to seek ways to keep its relevance face the ever-changing society it creates for. Over the last few years, that aspect of the market has been gaining a lot of importance, as there has been a shift, due to the characteristic, immediate “now” that globalization provides. The newfound closeness, seen throughout the entire world, has allowed the instantaneousness of communication to turn the consumer into an active member of the market rather than a passive one. The consumer now has a voice that is heard by the biggest fashion brands out there. He can and will use that influence for its benefit. Brands are realizing the new found power technology, like the internet, gave to its consumers and are more and more desperate to find new ways of taking advantage of that blatant power shift, making the age of information work in their favor, instead of holding on to traditionalism. With that brilliant realization in mind, fashion brands are starting to market to a new type of smart consumer. This consumer was born with information on his fingertips, he has morals, ideals, causes he fights for and a individualized sense of justice. This consumer, therefore, wants the brands he purchases from to serve those same principles. Demanding a set of ethics to be met eg: cruelty free, vegan, fur free, sustainable, honest, etc. The fashion industry has an opportunity here to pull together it’s need for innovation and its new consumer’s need for a more ethical design, by trying to combine new technology with the benefit of doing their best to save the world in the process. I believe 3D technology has the potential of doing that. It is with this in mind that this dissertation developed towards the practical project of utilizing 3D printing technology. Since the objective of the experimental proposal came to be to test how possible the introduction of 3D printing in the daily fashion production would be through the creation of prototypes. Throughout this dissertation there are demonstrations of great achievements that demonstrate that 3D printing has the possibility of revolutionizing traditional manufacturing methods, long associated with the fashion industry.
- Abordagens Contemporâneas à Responsabilidade Social dos Designers: um olhar a partir da evolução da dimensão social no designPublication . Figueira, Mariana Costa Beber; Estêvão, Sara VelezEsta dissertação tem por objetivo o estudo da dimensão social dentro do design industrial. Tenciona-se compreender como o design social e os designers industriais contemporâneos podem ser agentes transformadores, atuando responsavelmente. A questão a ser respondida com esta investigação é a seguinte: “Como se pode caracterizar as dimensões da responsabilidade social dos designers à luz do pensamento contemporâneo sobre design?” O trabalho está dividido em três capítulos. Previamente em um primeiro momento temse a introdução, com o contexto, justificativa e objetivos, assim como questão da investigação, metodologia e a estrutura do trabalho. O primeiro capítulo contempla a análise diacrônica sobre o design industrial, com o objetivo de averiguar quais foram os pioneiros no que tange ao design social e os movimentos ligados ao mesmo. Em um segundo capítulo, são abordadas correntes do Design nas quais as preocupações sociais se tornam prevalentes, como Design Sustentável, Design Cidadão, Design para a Inovação Social, Design Ativista, Design Emergencial, Design Crítico e a Descolonização do Design. O terceiro capítulo é dedicado ao estudo e análise do design social e sua dimensão na prática profissional dos designers desde um passado recente até os dias atuais. O último momento consiste na conclusão, resultados e discussões e reflexões para investigações futuras.
- Acessórios transformáveis e sustentáveis: LudoriosPublication . Vale, Filipa Eliseu do; Romãozinho, Ana Mónica Pereira Reis de MatosAo longo dos últimos anos os telemóveis/tablets, têm vindo a tornar-se a principal companhia das crianças, afastando-as essencialmente dos seus pais, fazendo com que vivam no mundo cada vez mais isolado e correr o risco de viver em função delas próprias. Esta dissertação pretende demonstrar como os jogos e brincadeiras são importantes para o desenvolvimento, crescimento e educação dos mais pequenos, como os prepara para o seu futuro, pois através de muitas brincadeiras desenvolvem as suas capacidades de comunicação e raciocínio. Aprendem assim a conviver com os outros, desenvolvendo importantes competências a nível sociológico. O objetivo da presente investigação consiste em desenvolver uma coleção de acessórios transformáveis e sustentáveis, podendo ver a sua função básica alargada ao papel de brinquedos, o que permite aos pais interagirem com os filhos, estabelecendo uma ligação mais próxima com eles e como solução de minimização dos volumes que os pais habitualmente transportam quando se deslocam com os filhos para passear, almoçar, ir ao parque, entre outras atividades. O processo produtivo dos acessórios é feito da forma sustentável, menos poluente, e com materiais de menor impacto para o ambiente. Para a concretização do projeto, estudou-se como os jogos influenciam a educação, e como são importantes para o seu desenvolvimento enquanto ser humano, sendo fundamental uma primeira análise, em torno da história dos acessórios e também dos brinquedos. Os acessórios serão compostos por peças modulares, agilizando a substituição das suas componentes e é fundamental o recurso a materiais resistentes, impermeabilizados e sustentáveis. De modo a poupar no desgaste do material, as embalagens serão criadas de forma a fazerem parte do acessório. Os futuros utilizadores serão envolvidos numa perspetiva participativa de co-design, sob a forma de uma pequena amostra, testando os acessórios e contribuindo para possíveis reformulações dos protótipos intercalares.
- Addition Games: Challenges, lessons and reflections on the development of a effective educational video gamePublication . Ferreira, João Luís Alves Pires; Filgueiras, Ernesto Vilar; Guimarães, Sandra CarinaThis master's thesis explores the use of games in education. The aim of this research is to identify ways in which games and technology can be leveraged to improve the quality of education. Recognizing the need for educational renewal and considering the widespread availability of computers for students, the project aims to explore new pathways for teaching and learning. Developing an intuitive educational game in an amateur and autonomous manner, without proper technical validation, poses a significant challenge. The absence of grounded references and the lack of mandatory technical validation introduce substantial risks in creating an Addition Game. This intuitive approach can lead to serious pedagogical errors, compromising the game's effectiveness in fulfilling its educational objectives. The importance of using reliable references and subjecting the game to rigorous technical validation cannot be underestimated, as it contributes to the quality and effectiveness of the final product, ensuring it meets pedagogical standards and provides a solid educational experience for users. The research process involved a comprehensive exploration of existing educational games, books, and articles, providing insights into the current landscape. This exploration, coupled with an investigation of heuristics and gamification principles, served as the foundation for structuring the envisioned game. The game exhibits multiple issues that became evident through the application of heuristics and expert reviews. These problems, ranging from pedagogical errors to usability concerns, highlight the need for immediate attention and rectification. Addressing these issues promptly is crucial to ensure the game's validity and effectiveness as an educational support tool. Swift repairs and enhancements are necessary to align the game with pedagogical standards, providing students with a reliable and beneficial tool for their studies. This project embodies a holistic approach to educational game development, blending research, pedagogical considerations, and practical testing. It aims to contribute to the ongoing conversation about technology in education, emphasizing the vital role of informed design. The project stands as a testament to the principle that educational games should not be crafted haphazardly but should be meticulously informed by research, validated pedagogical practices, and thorough testing. This perspective underscores the commitment to creating educational tools that effectively cater to the learning needs of digitally immersed students in today's educational landscape.
- Alfaiataria Feminina na Atualidade: A Desconstrução do ClássicoPublication . Querido, Ana Isabel Marques da Silva; Miguel, Rui Alberto Lopes; Reis, Benilde Mendes dosAo longo dos séculos, a alfaiataria vai ganhando evidência, o que demarca a sua transformação em cada década com diferentes assinaturas. A sua produção advém do artesanal para a vertente de ser produzida em massa, o que interseta com o estudo desta dissertação, destacar a forma como a alfaiataria está a adaptar-se aos diferentes contextos de modelagem e silhuetas desconstruídas de modo a permanecer nas bases da alfaiataria tradicional. Neste sentido, em termos metodológicos, a investigação teve como propósito de efetivar o vínculo entre a dimensão teórica e reflexiva e a dimensão prática e criativa, a elaboração de uma timeline do processo de transformação da alfaiataria até aos dias de hoje; com um caso prático que consiste na desconstrução de um blazer clássico, que compreenderá os conteúdos anteriormente estudados. Entre os principais resultados do trabalho, destaca-se na alfaiataria, a personalização como um processo de transformação por meio de promover a sustentabilidade, e a desconstrução enquanto uma tendência. Porém, apesar da sua silhueta diferir, as linhas clássicas estão presentes por determinados detalhes. Numa sociedade ainda muito pautada pelo consumo, a qual cada vez mais anseia pela personalização de peças, parece-nos importante estudar a forma como podemos promover a sua consciência, a fim de distinguir as diferenças que possui na alfaiataria para continuar a sofrer mutações no futuro.
- O aliciante mundo da moda: Da teoria à prática profissionalPublication . Costa, Maria Inês Oliveira da; Grando, Rafaela Noro; Oliveira, RuiO presente relatório, subordinado ao tema “O aliciante mundo da moda - Da teoria à prática”, mais não é do que a descrição baseada na experiência profissional da discente Maria Inês Oliveira da Costa ao longo do seu estágio curricular, durante um período de seis meses, na empresa Sofia Godinho Fashion, Lda., para a obtenção do grau de Mestre em Design de Moda. Atualmente, é numa loja online que é levado à prática o comércio a retalho de bijuteria, acessórios de moda, vestuário e calçado, encontrando-se a Empresa sediada na cidade de Guimarães, distrito de Braga. No desenrolar do estágio, tal como irá surgir a oportunidade de constatar, a aluna recorre aos conhecimentos adquiridos ao longo do percurso académico para implementar uma estruturação de fichas técnicas para a empresa de acolhimento. Posteriormente, Sofia Godinho Fashion, em parceria com a empresa Riopele, envolve a estagiária num projeto que visa proceder a implementação da digitalização de tecidos, cabendo a Maria Costa desenvolver funções de digitalização, edição e caracterização de tecidos através do programa DMIx© Cloud. Associado a este projeto, surgiu a necessidade de implementar o desenvolvimento de roupa 3D, no programa CLO. Os objetivos da estudante passam, então, por contribuir na implementação das atividades supracitadas, de modo a ajudar a combater as lacunas das empresas referidas e, dentro do possível, acrescentar-lhes valor, concedendo para isso, basicamente, uma visão pessoal a aplicar na indústria têxtil e do vestuário com enfoque num futuro próximo em que procura harmonizar comportamentos e/ou práticas com um maior sentido tecnológico, mais sustentáveis e também, de preferência, com efeitos mais positivos em termos económicos. Os resultados obtidos confirmam que o estágio curricular foi bem-sucedido, pois ambas as empresas aceitaram levar avante a implementação das atividades propostas.
- Analisar Tendências e Compreender a ModaPublication . Alves, Joana Gonçalves; Lobo, Maria Theresa Figueiredo Beco de; Cantú, William AfonsoCom a evolução do espirito do tempo, pode ser observado que a estética do movimento Punk não se encontra tão vincada no século XXI. O movimento Punk foi uma manifestação sociocultural de insatisfação com a sociedade da época, que teve várias expressões nomeadamente na Música, Estética, Design e no Comportamento. Através das áreas Tendências, Moda e Branding pretende-se compreender este movimento e como foi impulsionado na sociedade num ponto de vista aplicado, procuramos entender a sua vertente estética na ótica da designer Vivienne Westwood – que teve um grande impacto na sua difusão e comercialização de vestuário com a estética do punk. Neste sentido é pertinente realizar uma análise à marca Vivienne Westwood com base nesse conceito. A análise foi efetuada a partir de uma triangulação de métodos (Análise de Tendências, Análise Visual e Análise de ADN) e deu origem a um projeto de produção de moda onde foi feita uma proposta de comunicação visual para amarca. Os dois objetivos que pautam esta investigação e cujos resultados estão expostos neste trabalho são: clarificar que tendências socioculturais se relacionam com a marca Vivienne Westwood e qual o contributo destas para a comunicação visual deste movimento; reafirmar o Punk na marca, através das tendências identificadas no movimento Punk e na marca Vivienne Westwood.
- Animação híbrida na curta-metragem Fitting PiecesPublication . Fonseca, Francisco João Madaleno; Nogueira, Luis Carlos da CostaDesde 1900, com a curta-metragem realizada por J. Stuart Blackton, The Enchanted Drawing, até aos filmes mais recentes de estúdios como a Dreamworks, Disney ou Pixar, bem como outras produções independentes, a animação híbrida tem sido uma presença constante na história da animação, recorrendo a vários estilos e técnicas para concretizar uma determinada narrativa ou ideia. Fitting Pieces é uma curta-metragem de animação híbrida com cerca de 12 minutos de duração, misturando elementos de desenho 2D e técnicas de iluminação provenientes das ferramentas 3D. Este relatório aborda a sua criação, bem como os vários recursos utilizados para a conceção e produção da mesma, da sinopse à pós-produção. É também feita uma contextualização histórica da animação híbrida, juntamente com a exploração deste meio de animação na prática.
- Antes Bruxa, Depois Mulher: A figura da bruxa no cinema como alegoria para o universo femininoPublication . Jorge, Ana Paula Junqueira; Pereira, Ana Catarina dos SantosA pesquisa aqui apresentada pretende realizar uma análise da personagem-mulher bruxa dentro do cinema das últimas quatro décadas. Focando-se em dois períodos distintos, separados por um intervalo de cerca de 20 anos, há a seleção de seis filmes; três para englobar o passado recente e três para abordar a contemporaneidade, dentro de um contexto essencialmente norte-americano, com a exceção mais recente de uma co-produção de três países europeus e um africano. Elvira Mistress of the Dark (1988), de James Signorelli, Hocus Pocus (1993), de Kenny Ortega e The Craft (1996), de Andrew Flaming, The Witch (2015), de Robert Eggers, The Love Witch (2016), de Anna Biller, e I Am Not a Witch (2017), de Rungano Nyoni, são as obras selecionadas para a escrita dessa dissertação, que segue dissecando os longas e relacionando-os uns aos outros como também ao movimento feminista, ao estudo do feminino em sociedade e às preocupações historicamente relacionadas à mulher. Propõe-se, através da investigação das escolhas narrativas, entender qual o papel da mulher detentora de poderes e como ele é percebido, temido ou admirado tanto em telas de cinema quanto no dia a dia do/a espectador/a.
- António Reis e Margarida CordeiroPublication . Cunha, Paulo Manuel Ferreira da