Faculdade de Artes e Letras
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Browsing Faculdade de Artes e Letras by advisor "Almeida, Flávio Henrique de"
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- Arte nos videojogosPublication . Alves, David Guilherme Monteiro; Almeida, Flávio Henrique deO desenvolvimento desta exposição dissertativa enquadra-se sobre a linha de pensamento onde é abordado dois conceitos fundamentais na sua estrutura, a arte e os videojogos. Neles, como objeto com caraterísticas expressivas e cognitivas, a sua interpretação e valor torna-se divergente e irregular no que diz respeito à sociedade contemporânea. Essas circunstâncias que perambulam vagamente sobre a atualidade resultam em necessidades de procurar justificações e relações que enaltecem os videojogos como forma de expressão artística. Com isso a referência a teorias filosóficas e estéticas surgem como modelos de reflexão e possível perceção ao longo da evolução da indústria de videojogos. Apesar das visões teóricas e imateriais não apresentarem respostas na sua perfeição, necessita-se, com isto, empregar à visão de experiência desinteressada as potencialidades e evolução dos modelos de mediatização tecnológica. Da arte, diferentes linguagens artísticas se desenvolvem com a sua introdução aos meios de cada época, sendo atualmente à tecnologia e modelos mediáticos e artísticos. A sua constante evolução e homogeneização torna-se como uma ferramenta poderosa e com impacto na indústria videolúdica remodelando cada vez mais novas possibilidades e experiências para com quem interage com este médium digital interativo.
- Design de Emoção: Uma Análise Bibliométrica da LiteraturaPublication . Marques, Ana Teresa de Oliveira Melo; Almeida, Flávio Henrique de; Machado, Luis Manuel de FriasA presente dissertação explora o campo emergente do design de emoção, área interdisciplinar que combina design e a compreensão das emoções humanas visando criar experiências mais significativas. O objetivo geral deste estudo foi analisar a evolução das pesquisas em design de emoção por meio de uma análise bibliométrica, utilizando como fonte a literatura disponível na base de dados Scopus. Para mapear a produção acadêmica neste campo, foram utilizadas técnicas de mapeamento científico e recorreu-se ao software VOSviewer para o tratamento e visualização dos dados. Os resultados permitiram identificar tendências e colaborações na literatura sobre design de emoção, bem como observar, por exemplo, as publicações centrais e as temáticas predominantes no campo. Dentre as lacunas identificadas, notou-se a baixa incidência de estudos interculturais, a predominância de metodologias quantitativas e a necessidade de abordagens mais interdisciplinares. Vieses linguísticos e a dependência de palavras-chave utilizadas pelos autores foram algumas das limitações encontradas. De modo geral, o design de emoção enquanto campo dinâmico, oferece um vasto potencial para reformular a interação entre humanos, produtos e serviços. Ao identificar tendências e lacunas, esta pesquisa fornece uma direção para futuros estudos, contribuindo assim para a evolução da área.
- Design de Som nos Videojogos: Criação do Projeto The Last StarPublication . Candeias, Henrique Miguel Águas Estêvão; Almeida, Flávio Henrique deO desenvolvimento exponencial a par do crescimento da indústria dos videojogos, sobretudo na última década, tem facilitado o aparecimento de jogos digitais aumentando naturalmente os critérios de qualidade a eles inerentes. Contribuindo para essa maior qualidade está a capacidade imersiva de cada videojogo conseguida através dos seu elementos como a sua narrativa, o seu aspecto gráfico, a sua jogabilidade e o design de som, o qual para além de elemento integrado, potencia todos os elementos anteriormente referidos. O presente projeto visa o estudo do design de som na produção e desenvolvimento de videojogos. A par do aprofundamento sobre a temática foi realizado um projeto de aplicação prática através da conceção e desenvolvimento de um videojogo desde a sua fase inicial nomeado de The Last Star, no qual foram aplicados os conhecimentos e a experiencia entretanto adquiridos. No desenvolvimento prático do estudo adotaram-se métodos organizacionais e estruturais das diferentes fases do processo de design de som, desde o estudo dos elementos constituintes e conceptualização sonora do projeto na fase de pré-produção, produção dos elementos sonoros através das várias ferramentas disponíveis no mercado e a respetiva harmonização e aprimoramento da interação de todos os elementos sonoros na paisagem sonora consoante a sua função, durante a pósprodução. Entendemos que o design de som é um sobretudo um processo colaborativo, de discussão e articulação, entre os diferentes elementos que fazem parte da equipa de produção e desenvolvimento de um videojogo, cujo objetivo, mais do que popular o jogo com “ruído sonoro” para criar ambiente, visa enaltecer a obra desde a sua produção estética ao processo funcional do jogo propriamente dito. Sabendo ainda que a audição do ser humano é um dos sentidos que apoia a sua perceção no espaço que o envolve, o som nos videojogos é um elemento fundamental para uma experiência dita completa, imersiva e interativa. Desta forma a perceção sonora de um som por parte do jogador, inserido no espaço que o envolve no mundo virtual, constitui um impacto significativo ao nível da imersão no videojogo. Cabe pois ao design de som promover, potenciar e intensificar emoções, ajudar à criação de ambientes credíveis e conduzir o jogador, de forma natural, pelo mundo virtual criado.
- Estagiar na Câmara Municipal de Valença: Gabinete de Comunicação, Imagem e Relações-Públicas - Município de ValençaPublication . Evangelista, João Costa; Almeida, Flávio Henrique deO presente documento tem como objetivo apresentar o Estágio curricular desenvolvido na Câmara Municipal de Valença, que decorreu no período compreendido entre 9 de maio de 2022 e 9 de julho de 2022, para a obtenção do grau de mestre do curso de Design e Multimédia na Universidade da Beira Interior. O objetivo deste estágio foi a integração numa equipa multidisciplinar acompanhando assim o seu quotidiano e ainda ajudar esta equipa a resolver os problemas e desenvolver soluções criativas para a promoção de vários tipos de eventos. Com a realização deste estágio posso concluir que o balanço é positivo tanto a nível pessoal como profissional, pois serve para colocar em prática certas aptidões desenvolvidas ao longo dos anos na nossa formação académica. Com este relatório pretendo expressar esse resultado dos conhecimentos obtidos com as mais diversas tarefas realizadas. Assim sendo, o meu relatório está divido em dois capítulos. Sendo a primeira para contextualizar a minha terra Valença do Minho, os seus aspetos geográficos, história e dar a conhecer a Câmara Municipal de Valença, bem como os objetivos que pretendo alcançar com este estágio curricular. Já o segundo trata de uma descrição e análise das atividades desenvolvidas.
- Guts: Parasite - Videojogo de terror em segunda pessoaPublication . Amaral, Leonel Afonso Rodrigues; Almeida, Flávio Henrique deGuts: Parasite é um jogo top-down , com uma estética inspirada na obra de H.R.Giger e em segunda pessoa. É jogado segundo a perspetiva de um inimigo único que persegue o ruído feito pela personagem jogável. O inimigo é uma criatura humanoide resultado de uma tentativa de clonagem malsucedida cujos órgãos internos se voltaram para o exterior e vice-versa. É uma criatura cega, mas com excelente audição. Revelado apenas por uma aura luminosa num ambiente escuro, o inimigo persegue o jogador conforme o ruído que este faz. As ações do jogador revelam momentaneamente a sua posição e os seus arredores de acordo com a intensidade do ruído resultante. O jogador deve encontrar uma estratégia e um ritmo (alternar entre ruído e silencio) que lhe permita escapar e completar o nível. Em termos técnicos, o projeto foi desenvolvido no Unreal Engine 2 , esta ferramenta permitiu-me construir o jogo sem ter de escrever código, mas sim através de programação visual. O meu foco neste trabalho envolveu principalmente a parte estética, artística e conceptual e para esta parte utilizei software como Blender3 para a criação de modelos 3D, e Adobe Photoshop4 para a edição de imagens/texturas. Em relação às animações utilizei as disponíveis pelo Mixamo5 , animando apenas aquilo que não for encontrado no site.
- O papel do design no desenvolvimento de marcas: um estágio curricular na LOBA.cxPublication . Matias, Mafalda Alexandra Alves; Almeida, Flávio Henrique deNo âmbito do 2º ciclo de estudos do curso de Design Multimédia da UBI, o presente documento tem como objetivo expor o processo de estágio curricular que decorreu entre os dias 4 de novembro de 2020 e 4 de abril de 2021 na empresa LOBA – Customer Experience, localizada em Aveiro - Oliveira de Azeméis. De forma a contextualizar os leitores, o presente relatório de estágio conta com uma breve introdução, abordando as motivações e importância de um estágio curricular, sem esquecer, todos os benefícios que este engloba. Seguidamente descrevo momentaneamente a empresa em questão, a LOBA.cx, incluindo as suas normas de funcionamento, as ferramentas do quotidiano e as metodologias de trabalho. Posteriormente, abordo o método de desenvolvimento dos projetos que produzi durante o período de estágio, analisando de um modo reflexivo todo o procedimento na execução dos mesmos. Por fim, termino com uma conclusão, enaltecendo as minhas motivações, as proezas pessoais conquistadas, as críticas aos projetos concebidos e todos os materiais desenvolvidos e anexados no apêndice do documento. Em suma, com este documento evidencio as competências adquiridas em contexto de estágio, realçando todos os desafios e aprendizagens, apresentado todo um processo de evolução num período de 5 meses.
- Post-Processing para videojogosPublication . Gonçalves, Sandro Daniel Gomes; Almeida, Flávio Henrique deOs videojogos são uma média bem estabelecida presentemente, e a indústria em torno destes é também das mais lucrativas mundialmente. Parte deste sucesso provém da evolução visual dos mesmos e da persecução de um dia ser possível criar jogos cujo realismo visual (e não só) seja indistinguível, atravessando assim a linha entre o real e o virtual, mas por enquanto, esse objetivo ainda é distante; a distância atualmente já é bem pequena, e há exemplos em que se nada for dito e o contexto não existir, um indivíduo pode até ser enganado em acreditar que um jogo não o seja. Esta evolução vem de imensos avanços tecnológicos, assim como a criação de várias ferramentas e programas, uma destas ferramentas é o post-Processing, utilizado também noutros média como a fotografia, som e cinema. Esta dissertação e o projeto que a acompanha visam principalmente conseguir entender como utilizar post-Processing durante o desenvolvimento de um jogo ou outro produto, na Unreal Engine, nomeadamente na versão 4.26, mas também a analisarem-se as potencialidades do post-Processing no desenvolvimento de jogos, o que se pode atingir com a ferramenta, os obstáculos que podem dificultar a sua aprendizagem, as bases fundamentais para conseguir dominar o post-Processing e uma análise da sua importância. O projeto serve essencialmente como uma tela onde se podem realizar experimentações com a ferramenta, percebendo assim como a teoria funciona, mas também ganhando o conhecimento prático, com o intuito de criar um demo jogável cuja fidelidade visual seja o cúmulo de toda a aprendizagem do mestrado de Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais, complementado pela aprendizagem do post-Processing. Em suma, procede-se à análise do quão importante é atualmente o post-Processing durante a fase de desenvolvimento de um videojogo, importância esta associada aos resultados obtidos com o uso do mesmo para fins narrativos e mecânicos para além dos visuais ou estéticos.
- Projeto “Olhares”Publication . Rosa, Filipe Gomes; Almeida, Flávio Henrique deO relatório de estágio agora exposto está dividido em três partes. Iniciamos com a componente teórica, apresentando o estado da arte e definindo os conceitos operatórios com os quais iremos trabalhar. Olhamos para o design como um todo e, posteriormente, enveredamos por questões que se prendem com o digital, de onde se destacam internet, web-design, cores, padrões de organização, tipografia nas interfaces, edição gráfica e layouts nas interfaces. Num segundo momento, expomos o histórico da empresa, fazendo o seu enquadramento, tratando o design de interface que se pratica na mesma. Em terceiro lugar, damos conta do desenvolvimento de todos os protótipos até ao resultado final em cada uns dos ecrãs (mobile e desktop). Por último, ainda são apresentadas algumas das palavras proferidas por usuários ao experimentarem a nova versão do website em formato de protótipo (testes de usabilidade).
- Proposta de uma experiência imersiva e interativa para integração no Museu da ÁguaPublication . Meneses, Tatiana Isabel Pires; Almeida, Flávio Henrique de; Ferreira, Ana Margarida Ribeiro Dias Fernandes GomesA realidade em que vivemos atualmente mostra que o caminho que vimos a percorrer há já a cerca de 50 anos não é o mais correto e, inclusive, está a pôr em risco um dos bens essenciais à vida, a água. Falamos num período de 50 anos, pois especialistas e investigadores têm feito o seu trabalho de alertar toda a população para este risco. A estes especialistas juntaram-se ainda inúmeras organizações e empresas, nacionais e internacionais, com a missão de fazer chegar toda a informação, fidedigna e leal, que envolve a problemática da água a toda a população. Trabalhando em equipa, todos eles desenvolveram, e ainda desenvolvem, ações educativas, cujo objetivo principal é a sensibilização da população para este tema preocupante. Durante a investigação e pesquisa para este projeto, percebeu-se que as atividades desenvolvidas por estas entidades são, acima de tudo, teórico-práticas. Agrava ainda mais o facto de que são sempre feitas da mesma forma, algo que causa sentimentos de aborrecimento e falta de atenção ao tema. É neste ponto que a área do design multimédia, interligado às novas tecnologias, como a realidade virtual, a realidade aumentada e a inteligência artificial, podem apoiar esta missão mundial e ajudar na criação de experiências únicas, interativas, imersivas e educativas. Apresenta-se este projeto como uma proposta de uma experiência imersiva como parte integrante de um museu. O objetivo será reforçar e melhorar a eficácia da transmissão da mensagem que todas as entidades pretendem passar. É um projeto que pretende propor algo inovador, único e motivador o suficiente para causar mudanças de comportamentos de risco por parte da população, apelando por um futuro mais sustentável. Neste sentido, apresenta-se igualmente como um projeto que pretende promover os ODS 6, 11 e 12.
- A relevância da Plataforma ArtStation na contratação de Concept ArtistsPublication . Neuvald, Júnior; Almeida, Flávio Henrique de; Fernandes, Farley Millano de MendonçaEsta pesquisa partiu do comparativo entre os requisitos necessários para a contratação de concept artists por empresas de desenvolvimento de videojogos presentes na plataforma ArtStation e de referenciais teóricos como Adams (2003), o qual se mostrou influente para inúmeros outros. A partir deste comparativo foram elaborados três questionários, para levantamento de dados quantitativos. Contendo questionamentos que objetivaram primariamente a identificação do público. Posteriormente as impressões com relação aos requisitos e experiências necessárias para a contratação e atuação como concept artist. E finalmente, as impressões e usos da plataforma ArtStation para os fins de contato e contratação O primeiro destes questionários fora direcionado aos aspirantes às posições de concept artist. O segundo aos profissionais atuantes nesta posição seja dentro da indústria de videojogos ou como freelancers. E o último aos profissionais de recursos humanos e demais envolvidos nos processos de contratação de concept artists. Após o levantamento e análise resultados dos questionários, realizou-se um último comparativo, entre eles e os referenciais teóricos, objetivando a elucidação das impressões dos aspirantes, assim como estipular métodos para obtenção de maior visibilidade do candidato e melhor comunicação deste com os recrutadores das empresas de videojogos. Podendo assim, apontar as congruências e divergências entre as partes envolvidas na pesquisa quantitativa, as hipóteses e os referenciais teóricos chegando às conclusões.