Departamento de Artes
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Browsing Departamento de Artes by advisor "Almeida, Flávio Henrique de"
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- Arte nos videojogosPublication . Alves, David Guilherme Monteiro; Almeida, Flávio Henrique deO desenvolvimento desta exposição dissertativa enquadra-se sobre a linha de pensamento onde é abordado dois conceitos fundamentais na sua estrutura, a arte e os videojogos. Neles, como objeto com caraterísticas expressivas e cognitivas, a sua interpretação e valor torna-se divergente e irregular no que diz respeito à sociedade contemporânea. Essas circunstâncias que perambulam vagamente sobre a atualidade resultam em necessidades de procurar justificações e relações que enaltecem os videojogos como forma de expressão artística. Com isso a referência a teorias filosóficas e estéticas surgem como modelos de reflexão e possível perceção ao longo da evolução da indústria de videojogos. Apesar das visões teóricas e imateriais não apresentarem respostas na sua perfeição, necessita-se, com isto, empregar à visão de experiência desinteressada as potencialidades e evolução dos modelos de mediatização tecnológica. Da arte, diferentes linguagens artísticas se desenvolvem com a sua introdução aos meios de cada época, sendo atualmente à tecnologia e modelos mediáticos e artísticos. A sua constante evolução e homogeneização torna-se como uma ferramenta poderosa e com impacto na indústria videolúdica remodelando cada vez mais novas possibilidades e experiências para com quem interage com este médium digital interativo.
- Design de Emoção: Uma Análise Bibliométrica da LiteraturaPublication . Marques, Ana Teresa de Oliveira Melo; Almeida, Flávio Henrique de; Machado, Luis Manuel de FriasA presente dissertação explora o campo emergente do design de emoção, área interdisciplinar que combina design e a compreensão das emoções humanas visando criar experiências mais significativas. O objetivo geral deste estudo foi analisar a evolução das pesquisas em design de emoção por meio de uma análise bibliométrica, utilizando como fonte a literatura disponível na base de dados Scopus. Para mapear a produção acadêmica neste campo, foram utilizadas técnicas de mapeamento científico e recorreu-se ao software VOSviewer para o tratamento e visualização dos dados. Os resultados permitiram identificar tendências e colaborações na literatura sobre design de emoção, bem como observar, por exemplo, as publicações centrais e as temáticas predominantes no campo. Dentre as lacunas identificadas, notou-se a baixa incidência de estudos interculturais, a predominância de metodologias quantitativas e a necessidade de abordagens mais interdisciplinares. Vieses linguísticos e a dependência de palavras-chave utilizadas pelos autores foram algumas das limitações encontradas. De modo geral, o design de emoção enquanto campo dinâmico, oferece um vasto potencial para reformular a interação entre humanos, produtos e serviços. Ao identificar tendências e lacunas, esta pesquisa fornece uma direção para futuros estudos, contribuindo assim para a evolução da área.
- Design de Som nos Videojogos: Criação do Projeto The Last StarPublication . Candeias, Henrique Miguel Águas Estêvão; Almeida, Flávio Henrique deO desenvolvimento exponencial a par do crescimento da indústria dos videojogos, sobretudo na última década, tem facilitado o aparecimento de jogos digitais aumentando naturalmente os critérios de qualidade a eles inerentes. Contribuindo para essa maior qualidade está a capacidade imersiva de cada videojogo conseguida através dos seu elementos como a sua narrativa, o seu aspecto gráfico, a sua jogabilidade e o design de som, o qual para além de elemento integrado, potencia todos os elementos anteriormente referidos. O presente projeto visa o estudo do design de som na produção e desenvolvimento de videojogos. A par do aprofundamento sobre a temática foi realizado um projeto de aplicação prática através da conceção e desenvolvimento de um videojogo desde a sua fase inicial nomeado de The Last Star, no qual foram aplicados os conhecimentos e a experiencia entretanto adquiridos. No desenvolvimento prático do estudo adotaram-se métodos organizacionais e estruturais das diferentes fases do processo de design de som, desde o estudo dos elementos constituintes e conceptualização sonora do projeto na fase de pré-produção, produção dos elementos sonoros através das várias ferramentas disponíveis no mercado e a respetiva harmonização e aprimoramento da interação de todos os elementos sonoros na paisagem sonora consoante a sua função, durante a pósprodução. Entendemos que o design de som é um sobretudo um processo colaborativo, de discussão e articulação, entre os diferentes elementos que fazem parte da equipa de produção e desenvolvimento de um videojogo, cujo objetivo, mais do que popular o jogo com “ruído sonoro” para criar ambiente, visa enaltecer a obra desde a sua produção estética ao processo funcional do jogo propriamente dito. Sabendo ainda que a audição do ser humano é um dos sentidos que apoia a sua perceção no espaço que o envolve, o som nos videojogos é um elemento fundamental para uma experiência dita completa, imersiva e interativa. Desta forma a perceção sonora de um som por parte do jogador, inserido no espaço que o envolve no mundo virtual, constitui um impacto significativo ao nível da imersão no videojogo. Cabe pois ao design de som promover, potenciar e intensificar emoções, ajudar à criação de ambientes credíveis e conduzir o jogador, de forma natural, pelo mundo virtual criado.
- Guts: Parasite - Videojogo de terror em segunda pessoaPublication . Amaral, Leonel Afonso Rodrigues; Almeida, Flávio Henrique deGuts: Parasite é um jogo top-down , com uma estética inspirada na obra de H.R.Giger e em segunda pessoa. É jogado segundo a perspetiva de um inimigo único que persegue o ruído feito pela personagem jogável. O inimigo é uma criatura humanoide resultado de uma tentativa de clonagem malsucedida cujos órgãos internos se voltaram para o exterior e vice-versa. É uma criatura cega, mas com excelente audição. Revelado apenas por uma aura luminosa num ambiente escuro, o inimigo persegue o jogador conforme o ruído que este faz. As ações do jogador revelam momentaneamente a sua posição e os seus arredores de acordo com a intensidade do ruído resultante. O jogador deve encontrar uma estratégia e um ritmo (alternar entre ruído e silencio) que lhe permita escapar e completar o nível. Em termos técnicos, o projeto foi desenvolvido no Unreal Engine 2 , esta ferramenta permitiu-me construir o jogo sem ter de escrever código, mas sim através de programação visual. O meu foco neste trabalho envolveu principalmente a parte estética, artística e conceptual e para esta parte utilizei software como Blender3 para a criação de modelos 3D, e Adobe Photoshop4 para a edição de imagens/texturas. Em relação às animações utilizei as disponíveis pelo Mixamo5 , animando apenas aquilo que não for encontrado no site.
- O papel do design no desenvolvimento de marcas: um estágio curricular na LOBA.cxPublication . Matias, Mafalda Alexandra Alves; Almeida, Flávio Henrique deNo âmbito do 2º ciclo de estudos do curso de Design Multimédia da UBI, o presente documento tem como objetivo expor o processo de estágio curricular que decorreu entre os dias 4 de novembro de 2020 e 4 de abril de 2021 na empresa LOBA – Customer Experience, localizada em Aveiro - Oliveira de Azeméis. De forma a contextualizar os leitores, o presente relatório de estágio conta com uma breve introdução, abordando as motivações e importância de um estágio curricular, sem esquecer, todos os benefícios que este engloba. Seguidamente descrevo momentaneamente a empresa em questão, a LOBA.cx, incluindo as suas normas de funcionamento, as ferramentas do quotidiano e as metodologias de trabalho. Posteriormente, abordo o método de desenvolvimento dos projetos que produzi durante o período de estágio, analisando de um modo reflexivo todo o procedimento na execução dos mesmos. Por fim, termino com uma conclusão, enaltecendo as minhas motivações, as proezas pessoais conquistadas, as críticas aos projetos concebidos e todos os materiais desenvolvidos e anexados no apêndice do documento. Em suma, com este documento evidencio as competências adquiridas em contexto de estágio, realçando todos os desafios e aprendizagens, apresentado todo um processo de evolução num período de 5 meses.
- Post-Processing para videojogosPublication . Gonçalves, Sandro Daniel Gomes; Almeida, Flávio Henrique deOs videojogos são uma média bem estabelecida presentemente, e a indústria em torno destes é também das mais lucrativas mundialmente. Parte deste sucesso provém da evolução visual dos mesmos e da persecução de um dia ser possível criar jogos cujo realismo visual (e não só) seja indistinguível, atravessando assim a linha entre o real e o virtual, mas por enquanto, esse objetivo ainda é distante; a distância atualmente já é bem pequena, e há exemplos em que se nada for dito e o contexto não existir, um indivíduo pode até ser enganado em acreditar que um jogo não o seja. Esta evolução vem de imensos avanços tecnológicos, assim como a criação de várias ferramentas e programas, uma destas ferramentas é o post-Processing, utilizado também noutros média como a fotografia, som e cinema. Esta dissertação e o projeto que a acompanha visam principalmente conseguir entender como utilizar post-Processing durante o desenvolvimento de um jogo ou outro produto, na Unreal Engine, nomeadamente na versão 4.26, mas também a analisarem-se as potencialidades do post-Processing no desenvolvimento de jogos, o que se pode atingir com a ferramenta, os obstáculos que podem dificultar a sua aprendizagem, as bases fundamentais para conseguir dominar o post-Processing e uma análise da sua importância. O projeto serve essencialmente como uma tela onde se podem realizar experimentações com a ferramenta, percebendo assim como a teoria funciona, mas também ganhando o conhecimento prático, com o intuito de criar um demo jogável cuja fidelidade visual seja o cúmulo de toda a aprendizagem do mestrado de Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais, complementado pela aprendizagem do post-Processing. Em suma, procede-se à análise do quão importante é atualmente o post-Processing durante a fase de desenvolvimento de um videojogo, importância esta associada aos resultados obtidos com o uso do mesmo para fins narrativos e mecânicos para além dos visuais ou estéticos.
- Projeto “Olhares”Publication . Rosa, Filipe Gomes; Almeida, Flávio Henrique deO relatório de estágio agora exposto está dividido em três partes. Iniciamos com a componente teórica, apresentando o estado da arte e definindo os conceitos operatórios com os quais iremos trabalhar. Olhamos para o design como um todo e, posteriormente, enveredamos por questões que se prendem com o digital, de onde se destacam internet, web-design, cores, padrões de organização, tipografia nas interfaces, edição gráfica e layouts nas interfaces. Num segundo momento, expomos o histórico da empresa, fazendo o seu enquadramento, tratando o design de interface que se pratica na mesma. Em terceiro lugar, damos conta do desenvolvimento de todos os protótipos até ao resultado final em cada uns dos ecrãs (mobile e desktop). Por último, ainda são apresentadas algumas das palavras proferidas por usuários ao experimentarem a nova versão do website em formato de protótipo (testes de usabilidade).
- Proposta de uma experiência imersiva e interativa para integração no Museu da ÁguaPublication . Meneses, Tatiana Isabel Pires; Almeida, Flávio Henrique de; Ferreira, Ana Margarida Ribeiro Dias Fernandes GomesA realidade em que vivemos atualmente mostra que o caminho que vimos a percorrer há já a cerca de 50 anos não é o mais correto e, inclusive, está a pôr em risco um dos bens essenciais à vida, a água. Falamos num período de 50 anos, pois especialistas e investigadores têm feito o seu trabalho de alertar toda a população para este risco. A estes especialistas juntaram-se ainda inúmeras organizações e empresas, nacionais e internacionais, com a missão de fazer chegar toda a informação, fidedigna e leal, que envolve a problemática da água a toda a população. Trabalhando em equipa, todos eles desenvolveram, e ainda desenvolvem, ações educativas, cujo objetivo principal é a sensibilização da população para este tema preocupante. Durante a investigação e pesquisa para este projeto, percebeu-se que as atividades desenvolvidas por estas entidades são, acima de tudo, teórico-práticas. Agrava ainda mais o facto de que são sempre feitas da mesma forma, algo que causa sentimentos de aborrecimento e falta de atenção ao tema. É neste ponto que a área do design multimédia, interligado às novas tecnologias, como a realidade virtual, a realidade aumentada e a inteligência artificial, podem apoiar esta missão mundial e ajudar na criação de experiências únicas, interativas, imersivas e educativas. Apresenta-se este projeto como uma proposta de uma experiência imersiva como parte integrante de um museu. O objetivo será reforçar e melhorar a eficácia da transmissão da mensagem que todas as entidades pretendem passar. É um projeto que pretende propor algo inovador, único e motivador o suficiente para causar mudanças de comportamentos de risco por parte da população, apelando por um futuro mais sustentável. Neste sentido, apresenta-se igualmente como um projeto que pretende promover os ODS 6, 11 e 12.
- A relevância da Plataforma ArtStation na contratação de Concept ArtistsPublication . Neuvald, Júnior; Almeida, Flávio Henrique de; Fernandes, Farley Millano de MendonçaEsta pesquisa partiu do comparativo entre os requisitos necessários para a contratação de concept artists por empresas de desenvolvimento de videojogos presentes na plataforma ArtStation e de referenciais teóricos como Adams (2003), o qual se mostrou influente para inúmeros outros. A partir deste comparativo foram elaborados três questionários, para levantamento de dados quantitativos. Contendo questionamentos que objetivaram primariamente a identificação do público. Posteriormente as impressões com relação aos requisitos e experiências necessárias para a contratação e atuação como concept artist. E finalmente, as impressões e usos da plataforma ArtStation para os fins de contato e contratação O primeiro destes questionários fora direcionado aos aspirantes às posições de concept artist. O segundo aos profissionais atuantes nesta posição seja dentro da indústria de videojogos ou como freelancers. E o último aos profissionais de recursos humanos e demais envolvidos nos processos de contratação de concept artists. Após o levantamento e análise resultados dos questionários, realizou-se um último comparativo, entre eles e os referenciais teóricos, objetivando a elucidação das impressões dos aspirantes, assim como estipular métodos para obtenção de maior visibilidade do candidato e melhor comunicação deste com os recrutadores das empresas de videojogos. Podendo assim, apontar as congruências e divergências entre as partes envolvidas na pesquisa quantitativa, as hipóteses e os referenciais teóricos chegando às conclusões.
- Trilhando histórias - o uso de elementos de composição musical para criação de storytellingPublication . Gomes, Lucas Barbosa; Almeida, Flávio Henrique de; Gonçalves, Helder Filipe Marques PereiraA música está presente em diversos meios de entretenimento, incluindo os videojogos, filmes e séries. Nos videojogos, em particular, a música contempla a essencialidade em destacar momentos-chave na narrativa e intensificar a ação, estando estritamente conectada à narrativa do jogo. Entretanto, muitas vezes, a banda sonora é desenvolvida de forma isolada, sem uma integração harmoniosa com a jogabilidade e a narrativa do jogo, o que pode resultar numa experiência desconexa para o jogador, onde a música não se relaciona de maneira eficaz com o que está a acontecer no jogo. Ter consciência da narrativa e aplicar técnicas vinculadas ao storytelling são um meio de aprimorar a banda sonora e assim também aprofundar a narrativa e a experiência do jogador. Esta pesquisa explora a complexa relação entre composição musical e narrativa nos videojogos, fenômenos relevantes têm sido observados na construção narrativa de experiências interativas. Um aspeto particularmente interessante desta conexão é a aplicação de leitmotive, que são temas musicais recorrentes associados a personagens, lugares ou eventos dentro do jogo. Este estudo examina como a variação intencional de leitmotive ao longo do jogo pode ser correlacionada com a progressão narrativa, conforme demonstrado pelos autores Berry e Vazsonyi (2020), e nos videojogos, em Final Fantasy VII (1997). Assim, o objetivo principal deste projeto é compreender como os elementos composicionais ajudam para a construção da narrativa e a promoção da imersão em videojogos. No mais, propõe-se analisar a integração efetiva da música com elementos visuais e narrativos, a perceber como a música influencia a conexão entre o jogador e o jogo, e investigar estratégias para criar uma narrativa sonora coerente. Busca-se aplicar essas estratégias na produção da banda sonora para o jogo Sands Of Ruins, desenvolvido no âmbito do Mestrado em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais da Universidade da Beira Interior, permitindo uma abordagem prática e aplicada das técnicas de composição musical estudadas e a criação de uma experiência imersiva para os jogadores. Para atingir esses objetivos, o projeto adota uma abordagem de pesquisa mesclada, combinando revisão bibliográfica e produção de banda sonora, proporcionando uma compreensão abrangente e prática da interseção entre composição musical e narrativa nos videojogos.